图形学入门系列:4.GLSL

本文介绍了GPU着色器的基本代码结构,包括输入、输出变量的定义,以及如何通过uniform变量从CPU向GPU传递数据。示例代码展示了GLSL中的着色器如何接收输入,处理图形操作,并将结果输出。同时,讲解了uniform变量的全局性和持久性特点,以及在OpenGL程序中如何设置和更新uniform值。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一个典型的着色器代码结构

#version version_number
in type in_variable_name;
in type in_variable_name;

out type out_variable_name;
uniform type uniform_name;

int main()
{
  // 处理输入并进行一些图形操作
  ...
  // 输出处理过的结果到输出变量
  out_variable_name = weird_stuff_we_processed;
}


输入与输出

GLSL定义了inout关键字专门来实现数据的输入与输出,使用location指定输入变量。

Uniform

Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同。首先,uniform是全局的(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。第二,无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新。

#version 330 core
out vec4 FragColor;

uniform vec4 ourColor; // 在OpenGL程序代码中设定这个变量

void main()
{
    FragColor = ourColor;
}
int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);

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