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原创 高品质后处理:十种故障艺术(Glitch Art)算法的总结与实现

本文由@浅墨_毛星云出品,转载请注明出处 CSDN版文章链接:https://qianmo.blog.csdn.net/article/details/105350519 知乎专栏版文章链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/148256756 故障艺术(Gl...

2020-06-14 23:37:42 501 0

原创 高品质后处理:十种图像模糊算法的总结与实现

本文由@浅墨_毛星云出品,转载请注明出处 CSDN版文章链接:https://qianmo.blog.csdn.net/article/details/103949788 知乎专栏版文章链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/125744132 后处理(Post-...

2020-04-06 22:05:57 3306 0

原创 实时光线追踪技术:业界发展近况与未来挑战

本文由@浅墨_毛星云出品,转载请注明出处 CSDN版文章链接:https://qianmo.blog.csdn.net/article/details/103949788 知乎专栏版文章链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/102397700 最近阅读了SI...

2020-01-12 21:35:51 7055 0

原创 真实感水体渲染技术总结

本文由@浅墨_毛星云出品,转载请注明出处 CSDN版文章链接:https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/103447558 知乎专栏版文章链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/95917609 ...

2019-12-08 21:06:48 4442 4

原创 【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(五)几何函数相关总结

本文由@浅墨_毛星云出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处 文章链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/81708753 在基于物理的渲染中,几何函数(Geometry Function)是保证Microfacet BRDF理论上能量守恒,逻辑上自洽的重要...

2019-09-09 19:27:44 4879 0

原创 【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(四)法线分布函数相关总结

本文由@浅墨_毛星云出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处 文章链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/69380665 作为基于物理的渲染(PBR)技术中材质高光质感的决定因素,更先进的法线分布函数(Normal Distribution Functio...

2019-06-16 23:58:17 6359 9

原创 【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(三) 迪士尼原则的BRDF与BSDF相关总结

本文由@浅墨_毛星云出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处 文章链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/60977923 基于物理的渲染(Physically Based Rendering , PBR)技术,自迪士尼在SIGGRAPH 2012上提出了著名的...

2019-03-31 22:24:25 7004 3

原创 【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(二) PBR核心理论与渲染光学原理总结

        本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处           文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/56967462   这是【基于物理的渲染(PBR)白皮书】系列的第二篇文章。按照既定规划,本文将主要关注基于物理的渲染的核心...

2019-02-18 09:06:59 12049 5

原创 【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(一) 开篇:PBR核心知识体系总结与概览

          本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处           文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/53086060   先放出PBR知识体系的架构图:   图很大,建议下载到本地放大查看。原图下载地址: ...

2018-12-24 21:28:15 30674 7

原创 【GPU精粹与Shader编程】(八) 《GPU Pro 1》全书核心内容提炼总结

          本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处           文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/47866903   本文是【GPU精粹与Shader编程】系列的第八篇文章,全文共两万余字。文章盘点、提炼和总结了...

2018-10-28 21:04:11 4853 2

原创 【GPU精粹与Shader编程】(七) 一篇文章读完《GPU Gems 3》

          本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处           文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/44671434 本文是【GPU精粹与Shader编程】系列的第七篇文章。文章盘点、提炼和总结了《GPU Gems 3...

2018-09-16 23:59:42 45482 2

原创 【GPU精粹与Shader编程】(六) 《GPU Gems 3》:真实感皮肤渲染技术总结

           本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处            文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/42433792   本文是【GPU精粹与Shader编程】系列的第六篇文章。 《GPU Gems 3》中的“...

2018-08-20 10:11:41 6180 2

原创 【GPU精粹与Shader编程】(五) 《GPU Gems 2》全书核心内容提炼总结 · 下篇

                             本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处                             文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/40288273   本文核心内容为《GP...

2018-07-22 11:55:59 2480 1

原创 【GPU精粹与Shader编程】(四) 《GPU Gems 2》全书核心内容提炼总结 · 上篇

《GPU Gems 2》这本书除了丰富的内容之外,还有两个特点。首先,《GPU Gems 2》是虚幻引擎之父Tim Sweeney作序。作为Epic Games的创始人,Unreal Engine早期主要开发者,Tim也在序中展示了《GPU Gems 2》出版伊始(2005年3月)时开发完成的Un...

2018-06-24 11:34:37 4296 6

原创 【GPU精粹与Shader编程】(三) 《GPU Gems 1》全书核心内容提炼总结 · 下篇

本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处   文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/36499291题图背景来自《神秘海域4》。系列文章前言《GPU Gems》1~3 、《GPU Pro》1~7 以及《GPU Zen》组成的饕餮盛宴,共1...

2018-05-06 21:58:23 8675 7

原创 【GPU精粹与Shader编程】(二) 《GPU Gems 1》全书核心内容提炼总结 · 上篇

                                      本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处                                      文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/359747...

2018-04-23 21:00:40 6827 3

原创 【GPU精粹与Shader编程】(一) 开篇 & 全系列11本书核心知识点总览

  本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处  文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/34917895   系列文章前言   《GPU Gems》1~3 、《GPU Pro》1~7 以及《GEM Zen》组成的GPU精粹系列书籍,是游戏开...

2018-03-25 19:21:40 15615 10

原创 【《Real-Time Rendering 3rd》提炼总结】完结篇:系列合集电子书PDF下载&实时渲染知识网络图谱&新系列预告

总结和回顾总是一个阶段学习结束之后很好的收尾方式。最近花了一些业余时间将【《Real-Time Rendering 3rd》提炼总结】系列文章进行了整理和汇编,并按照纸质出版物的标准进行了精排版,最终输出成了一个PDF,将此系列文章以之前网页端完全不同的方式呈现给了大家。 并且为了日后阅读和查阅,...

2018-03-04 15:47:22 6966 11

原创 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(十二) 渲染管线优化方法论:从瓶颈定位到优化策略

本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处。   文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/32928016这是一篇很特殊的文章。它将会是这个系列文章主线的最后一篇。不知不觉中,专栏中【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】系列...

2018-01-14 21:52:58 6055 7

原创 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(十一) 第十四章 : 游戏开发中的渲染加速算法总结

这是一篇1万3千字余的文章,通过阅读,你将对游戏开发与实时渲染中加速渲染算法的以下要点有所了解: 常用空间数据结构(Spatial Data Structures) 层次包围盒(BVH ,Bounding Volume Hierarchies) BSP树(BSP Trees) 八叉树(Octree...

2017-12-24 13:01:05 7747 3

原创 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(十) 第十一章 · 非真实感渲染(NPR)相关技术总结

与传统的追求照片真实感的真实感渲染不同,非真实感渲染(Non-PhotorealisticRendering,NPR)旨在模拟艺术式的绘制风格,常用来对绘画风格和自然媒体(如铅笔、钢笔、墨水、木炭、水彩画等)进行模拟。而卡通渲染(Toon Rendering)作为一种特殊形式的非真实感渲染方法,近...

2017-11-19 16:27:16 12396 5

原创 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(九) 第十章 · 游戏开发中基于图像的渲染技术总结

这是一篇近万字的文章,关于基于图像的渲染(Image-Based Rendering,简称IBR)技术的方方面面,将总结《RTR3》书中第十章提到的16种游戏开发中常用的IBR渲染技术。他们包括: 渲染谱 The Rendering Spectrum 固定视角的渲染 Fixed-View Rend...

2017-10-22 13:18:34 22392 15

原创 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(八) 第九章 · 全局光照:光线追踪、路径追踪与GI技术进化编年史

全局光照,(Global Illumination,简称 GI), 作为图形学中比较酷的概念之一,是指既考虑场景中直接来自光源的光照,又考虑经过场景中其他物体反射后的光照的一种渲染技术。大家常听到的光线追踪,路径追踪等同样很酷的概念,都是全局光照中人气较高的算法流派。 而这篇文章将围绕全局光照技术...

2017-09-17 20:42:38 18770 11

原创 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(七) 第七章续 · 延迟渲染(Deferred Rendering)的前生今世

在计算机图形学中,延迟渲染( Deferred Rendering) ,即延迟着色(Deferred Shading),是将着色计算延迟到深度测试之后进行处理的一种渲染方法。延迟着色技术的最大的优势就是将光源的数目和场景中物体的数目在复杂度层面上完全分开,能够在渲染拥有成百上千光源的场景的同时依然...

2017-08-13 14:48:37 19109 1

原创 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(六) 第七章 · 高级着色:BRDF及相关技术

在计算机图形学中,BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function,双向反射分布函数)是真实感图形学中最核心的概念之一,它描述的是物体表面将光能从任何一个入射方向反射到任何一个视点方向的反射特性,即入射光线经过某个表面反射后如何在各个出射方向...

2017-07-23 20:16:53 48756 17

原创 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(五) 第六章 · 纹理贴图及相关技术 The Texturing

在计算机图形学中,纹理贴图是使用图像、函数或其他数据源来改变物体表面外观的技术。这篇文章,将总结和提炼《Real-Time Rendering 3rd》(实时渲染图形学第三版)的第六章“Texturing(纹理贴图)”的内容,讲述纹理贴图与其相关技术的方方面面。 简而言之,通过阅读这篇总结式文章,...

2017-06-25 16:22:39 11013 5

原创 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(四) 第五章 · 图形渲染与视觉外观 The Visual Appearance

这篇文章将总结和提炼《Real-Time Rendering 3rd》(实时渲染图形学第三版)的第五章“Visual Appearance(视觉外观)”的内容。当我们渲染三维模型的图像时,模型不仅要有适当的几何形状,还应该有所需的视觉外观。《Real-Time Rendering 3rd》第五章内...

2017-06-04 11:05:02 56423 5

原创 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(三) 第三章 · GPU渲染管线与可编程着色器 The Graphics Processing Unit

这篇文章是解析计算机图形学界“九阴真经总纲”一般存在的《Real-TimeRendering 3rd》系列文章的第三篇。将带来RTR3第三章内容“Chapter 3 The Graphics Processing Unit 图形处理器”的总结、概括与提炼。 这章的主要内容是介绍GPU渲染管线的组成...

2017-05-14 15:26:31 19810 5

原创 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(二) 第二章 · 图形渲染管线 The Graphics Rendering Pipeline

这篇文章是解析计算机图形学界“九阴真经总纲”一般存在的《Real-Time Rendering 3rd》系列文章的第二篇。将带来RTR3第二章内容“Chapter 2 The Graphics Rendering Pipeline 图形渲染管线”的总结、概括与提炼。 文章分为全文内容思维导图、...

2017-04-23 20:36:28 30168 16

原创 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(一) 全书知识点总览

在实时渲染和计算机图形学领域,《Real-Time Rendering 3rd》这本书一直备受推崇。有人说,它实时渲染的圣经。也有人说,它是绝世武功的目录。 诚然,《Real-Time Rendering 3rd》这本书的世界观架构宏大,基本涵盖了计算机图形学的方方面面,可谓包罗万象。概念讲得...

2017-04-09 17:36:11 45367 14

原创 【Unity Shader编程】之十六 基于MatCap实现适于移动平台的“次时代”车漆Shader

这篇文章将基于MatCap的思想,在Unity中实现具有高度真实感的MatCap Shader。MatCap  Shader不但可以实现高度的真实感,而且计算成本低廉,可以作为移动平台实现次时代的效果的一种优秀解决方案。本文以车漆Shader为例,但MatCap思想能实现的,并不局限于车漆Shad...

2017-02-19 14:59:39 32479 18

原创 【《Effective C#》提炼总结】提高Unity中C#代码质量的22条准则

我们知道,在C++领域,作为进阶阅读材料,必看的书是《Effective C++》。 而《Effective C#》之于C# ,是类似《Effective C++》之于C++一样的存在。 这篇文章,将《Effective C# Second Edition》一书中适用于Unity游戏引擎里使用C#...

2016-12-25 15:47:49 20117 6

原创 【游戏设计模式】之四 《游戏编程模式》全书内容提炼总结

这是一篇超过万字读书笔记,总结了《游戏编程模式》一书中所有章节与内容的知识梗概。 我们知道,游戏行业其实一直很缺一本系统介绍游戏编程进阶技巧的书籍,而《游戏编程模式》得出现,正好弥补了这一点。在这篇文章之前,我已经写了三篇相关的读书笔记,但感觉一次一种模式的介绍,节奏太慢,就用这篇总结式的文章来把...

2016-11-20 14:19:55 60884 12

原创 【游戏设计模式】之三 状态模式、有限状态机 & Unity版本实现

游戏开发过程中,各种游戏状态的切换无处不在。但很多时候,简单粗暴的if else加标志位的方式并不能很地道地解决问题,这时,就可以运用到状态模式以及状态机来高效地完成任务。状态模式与状态机,因为他们关联紧密,常常放在一起讨论和运用。而本文将对他们在游戏开发中的使用,进行一些探讨。 PS:这篇文章起...

2016-10-16 20:04:17 47820 17

原创 【游戏设计模式】之二 论撤消重做、回放系统的实现:命令模式

这篇文章将与大家聊一聊游戏开发中命令模式的用法。命令模式的成名应用是实现诸如撤消,重做,回放,时间倒流之类的功能。如果你想知道《Dota2》中的观战系统、《魔兽争霸3》中的录像系统、《守望先锋》的全场最佳回放系统可能的一些实现思路,这篇文章或许就能给你一些启示。  一、本文涉及知识点思维导图 还是...

2016-09-25 18:24:53 24843 7

原创 【游戏设计模式】之一 序言:架构,性能与游戏

一、系列文章前言承接《代码整洁之道》的精读与演绎,《Game Programming Patterns》是我们下一个目标。 写这个系列的起因,是因为最近闲暇时一直在阅读一些之前一直想看的经典著作,并有将阅读过程中一些思考和总结记录下来。为了不枉费这些阅读、思考与总结的过程,决定将这些零散的内容整理...

2016-09-11 18:55:18 20847 13

原创 【《代码整洁之道》精读与演绎】之五 整洁类的书写准则

这篇文章将与大家一起聊一聊,书写整洁类的一些法则。三、整洁类的书写准则 1 合理地分布类中的代码 一般情况下,我们遵循变量列表在前,函数在后的原则。 类应该从一组变量列表开始。若有公有静态常量,应该最先出现,然后是私有静态变量,以及私有变量。尽可能少的出现公有变量。 公共函数应该出现...

2016-08-28 12:44:37 19524 6

原创 【《代码整洁之道》精读与演绎】之四 优秀代码的格式准则

这篇文章将与大家一起聊一聊,书写代码过程中的一些良好的格式规范。 1 像报纸一样一目了然 想想那些阅读量巨大的报纸文章。你从上到下阅读。在顶部,你希望有个头条,告诉你故事主题,好让你决定是否要读下去。第一段是整个故事的大纲,给出粗线条概述,但隐藏了故事细节。接着读下去,细节渐次增加,直至你了解所...

2016-08-21 21:00:09 27639 15

原创 【《代码整洁之道》精读与演绎】之三 整洁代码的函数书写准则

这篇文章,是关于整洁代码函数书写的一些准则。 一、引言以下引言的内容,有必要伴随这个系列的每一次更新,这次也不例外。 《代码整洁之道》这本书提出了一个观点:代码质量与其整洁度成正比,干净的代码,既在质量上可靠,也为后期维护、升级奠定了良好基础。书中介绍的规则均来自作者多年的实践经验,涵盖从命名到重...

2016-08-14 14:13:54 14492 25

原创 【《代码整洁之道》精读与演绎】之二 高质量代码的命名法则

本文与大家聊一聊编程中非常关键的一个点,如何更好的对代码命名。先放出这篇文章所涉及内容知识点的一张思维导图,就开始正文。大家若是疲于阅读文章正文,直接看这张图,也是可以Get到本文的主要知识点的大概。 三、高质量代码的命名法则 要点一:要名副其实 名副其实说起来貌似很简单,...

2016-08-07 19:00:43 26061 20

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