【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(三) 第三章 · GPU渲染管线与可编程着色器 The Graphics Processing Unit



本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。  
文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/71978861




这篇文章是解析计算机图形学界“九阴真经总纲”一般存在的《Real-Time Rendering 3rd》系列文章的第三篇。将带来RTR3第三章内容“Chapter 3 The Graphics Processing Unit 图形处理器”的总结、概括与提炼。

 

这章的主要内容是介绍GPU渲染管线的组成,以及可编程着色的进化史,顶点、几何、像素三种可编程着色器。

 

本文总字数7.3k,分为全文内容思维导图、原书核心内容分章节提炼、本章内容提炼总结三个部分来呈现。

 

 


一、全文内容思维导图



1.章节框架思维导图




 

2. GPU渲染管线流程图



其中:

  • 绿色的阶段都是完全可编程的。
  • 黄色的阶段可配置,但不可编程。
  • 蓝色的阶段完全固定。

 




二、原书核心内容分节提炼

 



3.1 GPU管线概述

 

  • 第一个包含顶点处理,面向消费者的图形芯片(NVIDIA GeForce256)发布于1999年,且NVIDIA提出了图形处理单元(Graphics Processing Unit ,GPU)这一术语,将GeForce256和之前的只能进行光栅化处理的图形芯片相区分。在接下来的几年中,GPU从可配置的固定功能管线演变到了支持高度可编程的管线。直到如今,各种可编程着色器依然是控制GPU的主要手段。为了提高效率,GPU管线的一部分仍然保持着可配置,但不是可编程的,但大趋势依然是朝着可编程和更具灵活性的方向在发展。
  • GPU实现了第二章中描述的几何和光栅化概念管线阶段。其被分为一些不同程度的可配置性和可编程性的硬件阶段。如图3.1 所示

 

 图3.1 GPU实现的渲染管线


上图中,不同颜色的阶段表示了该阶段不同属性。其中:

  • 17
    点赞
  • 22
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 6
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 6
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值