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原创 【《代码整洁之道》精读与演绎】之一 让代码比你来时更干净
“我们就是一群代码猴子,上蹿下跳,自以为领略了编程的真谛。可惜当我们抓着几个酸桃子,得意洋洋坐到树枝上,却对自己造成的混乱熟视无睹。那堆“可以运行”的乱麻程序,就在我们的眼皮底下慢慢腐坏。” ——《代码整洁之道》作者 RobertC.Martin,于SD West 2007技术大会 一、系列文章前言 敲完上面这段文字的时候,心里在想,一个刚踏入编程生涯的新人,要经历多少的淬炼,才能领略到Bob大叔所谓的编程的真谛。有人说,这个过程会很漫长,大概至少是在读完N本编程领域的经
2016-07-31 19:00:32
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原创 【Unity Shader编程】之十五 屏幕高斯模糊(Gaussian Blur)后期特效的实现
本篇文章将分析如何在Unity中基于Shader实现高斯模糊屏幕后期特效。 首先放出最终的实现效果。如下几幅图,是在Unity中使用本文所实现的Shader得到的高斯模糊屏幕后期特效与原始图的效果对比图。 写实风格的效果测试:卡通风格效果测试: OK,下面我们开始分析如何在Unity中实现上述的高斯模糊特效。 一、降采样与高斯模糊的原理 首先梳理一下在Unity中实现高斯模糊效果需用到的几个图像处理的知识点,说起来也很巧,正好和之前我写过一个关
2016-07-10 15:51:33
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原创 【Unity Shader编程】之十四 边缘发光Shader(Rim Shader)的两种实现形态
这篇文章主要讲解了如何在Unity3D中分别使用Surface Shader和Vertex & Fragment Shader实现边缘发光Shader。一、最终实现的效果 边缘发光Shader比较直观的一个运用便是模拟宇宙中的星球效果。将本文实现的边缘发光Shader先赋一个Material,此Material再赋给一个球体,加上Galaxy Skybox, 实现的效果如下图: 当然,边缘发光Shader也可以实现例如暗黑三中精英怪的高亮效果,将一个怪物模型本身的Shader用边缘发光Sh
2016-06-26 20:42:33
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原创 【Unity3D Shader编程】之十三 单色透明Shader & 标准镜面高光Shader
本次更新放出的Shader为透明系列的3个Shader和标准的镜面高光Shader的两个Shader。由易到难,由入门级到应用级,难度梯度合理。依然是先放出游戏场景的exe和运行截图。 本期用的模型为妙蛙草。 【可运行的本文配套exe游戏场景请点击这里下载】 OK,直奔主题吧。 一、单色透明Shader在上篇文章中单色透明的基础上进行改造,加入alpha混合,构成了这篇文章的第一个Shader——单色透明Shader。具体代码如下:
2016-03-13 16:48:12
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原创 【Unity3D Shader编程】之十二 可编程Shader初步 & 漫反射可编程Shader的实现
从这篇文章开始, Shader系列博文将继续开始更新。且在这次重启,这个系列文章会更多专注于实际Shader的书写,力求推出更多具有特色和实用性的Shader,概念性的东西在原则上上是不会再多讲的。 作为可编程Shader系列的第一篇文章,本文将从最简化的可编程Shader开始,逐步变换与实现一个漫反射(也就是实现Lambert光照模型)顶点&片段Shader,可以说,是在讲述一个可编程Shader的进化史。
2016-03-06 11:23:13
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原创 【Unity3D Shader编程】之十一 深入理解Unity5中的Standard Shader(三)&屏幕像素化特效的实现
概要:续接上文,本文进一步讲解与分析了上文未讲完的Unity5中Standard Shader正向基础渲染通道源码的片段着色实现部分,以及对屏幕像素化后期特效进行了实现。 同样需要声明的是。本文中对Stardard Shader源码的一些分析,全是浅墨自己通过对Unity Shader内建源码的理解,以及Google之后理解与分析而来。如有解释不妥当之处,还请各位及时指出。 依然是附上一组本文配套工程的运行截图之后,便开始我们的正文。傍晚的野外(with 屏幕像素化特效):
2015-11-29 13:59:16
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原创 【Unity3D Shader编程】之十 深入理解Unity5中的Standard Shader(二)&屏幕油画特效的实现
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/49556461 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 本文工程使用的Unity3D版本: 5.2.1 概要:本文讲解了Unity中着色器编译多样化的思路,并对Standar
2015-11-08 17:40:23
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原创 【Unity3D Shader编程】之九 深入理解Unity5中的Standard Shader (一)&屏幕水幕特效的实现
概要:本文主要介绍了Unity5中的标准着色器,并且也涉及到了基于物理的着色、延迟渲染等高级着色技术,而在文章后半部分,也对屏幕水幕特效的实现方法进行了讲解与分析。 依然是附上一组本文配套工程的运行截图之后,便开始我们的正文。如下图。 打开水幕特效的效果图: 原始的城镇场景: 需要说明,这里的水幕特效是动态的水流效果。本来准备传GIF上来展示动态的效果,但受图片尺寸2M的限制,无法出色
2015-11-01 19:21:26
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原创 【Unity3D Shader编程】之八 Unity5新版Shader模板源码解析&径向模糊屏幕特效的实现
概要:本文对Unity5中全新的三种Shader模板的源码进行了解析,然后还讲解了运动模糊屏幕特效的实现方法。Unity5和之前的书写模式有了一定的改变。Unity5时代的Shader Reference官方文档也进一步地变得丰满。主要需要了解到的是,在原来的Unity中,若想要新建一个Shader源文件,不考虑compute shader的话,仅有一种Shader模板供选择。而自从Unity5.1起(好像是Unity5.1)
2015-10-25 20:26:18
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转载 明星软件工程师的10种特质
http://www.cnbeta.com/articles/127910.htm一篇不错的文章,转载放到自己博客里。如今,每家公司都似乎成了科技公司。从软件创业公司到投机性投资公司、制药巨头和媒体巨头,它们都越来越多地加入到软件业务行列。代码质量不仅成为了一个必需品,更成为了一个竞争优势。因为众多公司围绕软件而竞争,开发软件的人——软件工程师正显得越发重要。但是,你该如何发现那种百里挑一的程序员
2015-08-13 11:27:18
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原创 【浅墨著作】《OpenCV3编程入门》内容简介&勘误&配套源代码下载
经过近一年的沉淀和总结,《OpenCV3编程入门》一书终于和大家见面了。最近有为数不少的小伙伴们发邮件给浅墨建议最好在博客里面贴出这本书的目录,方便大家更好的了解这本书的内容。其实最近浅墨实在是有些忙,个人独立开发的3D ARPG跨平台游戏App刚刚登陆安卓平台,各大应用商店都需要上架,加之各种学业方面的事情,所以这篇文章直到现在才发出来。OK,先看看《OpenCV编程入门》这本书的封面吧。和出版
2015-03-18 17:53:15
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原创 【Unity3D Shader编程】之七 静谧之秋篇: 表面着色器的写法(二)—— 自定义光照模式
本文主要讲解了Unity中SurfaceShader的自定义光照模式的写法。 上篇文章中我们已经说到,表面着色器将分为两次讲解,上一篇文章中介绍了表面着色器的基本概念和一些写法,用内置的兰伯特光照模式来进行Surface Shader的书写,而本文将介绍Surface Shader+自定义的光照模式的写法。 OK,言归正传,依然是先来看看本文配套的游戏场景截图。 运行游戏,音乐响起,金黄色的丰收之秋映入眼帘: 远方: 池塘: 参天大树: 小型村落:
2015-01-11 17:03:14
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原创 【Unity3D Shader编程】之六 暗黑城堡篇: 表面着色器(Surface Shader)的写法(一)
本文主要讲解了Unity中SurfaceShader的具体写法,以及几个常用的CG函数的用法。在这里先说明一下,表面着色器将分为两次讲解,本文介绍表面着色器的基本概念和一些写法,用内置的兰伯特光照模式来进行Surface Shader的书写,而下次将介绍Surface Shader+自定义的光照模式的写法。 PS:最近几天,在完美世界、腾讯互娱工作多年的几个朋友们问了浅墨一些表面着色器相关的Shader写法,浅墨当时回答他们的时候自己也是似懂非懂。通过这篇文章的书写,现在算是对这方面知识有了进一步的理
2014-12-28 19:12:33
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原创 【Unity3D Shader编程】之五 圣诞夜篇: Unity中Shader的三种形态对比&混合操作合辑
本文算是固定功能Shader的最后一篇,下一次更新应该就会开始讲解表面Shader,而讲解完表面Shader,后续文章最终会讲解到顶点着色器和片段着色器(也就是可编程Shader)。文章第一部分复习和进一步了解了Unity中Shader的三种形态,然后讲解了固定功能Shader中混合操作的方方面面,然后以6个Shader的书写作为实战内容,最后创建了一个温馨美好的圣诞夜场景进行了Shader的测试
2014-12-21 17:28:40
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原创 【Unity3D Shader编程】之四 热带雨林篇: 剔除、深度测试、Alpha测试以及基本雾效合辑
本文介绍了Unity中Shader书写中会用到的剔除、深度测试、Alpha测试以及基本雾效相关的语法知识,然后以6个Shader的书写作为实战内容,最后创建了一个生机勃勃的热带雨林场景进行了Shader的测试。依旧是国际惯例,先上本文配套程序的截图。绿色的海洋: 满眼的生机: 竹林: 参天大树: 飘到脸上的树叶: OK,图先就上这么多。文章末尾有更多的运行截图,并提供了原工程的下载。可运
2014-12-14 16:49:18
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原创 【Unity3D Shader编程】之三 光之城堡篇:子着色器、通道与标签的写法 & 纹理混合
本文介绍了Unity中子着色器、通道和标签相关的详细概念与写法,以及纹理的设置方法,基本的纹理混合写法,写了5个Shader作为本文Shader讲解的实战内容,最后创建了一个梦幻的光之城堡场景进行了Shader的测试。依旧是国际惯例,先上本文配套程序的截图。光之城堡: 山坡上远眺: 通向森林的路:古墓:雾气氤氲的森林: 来一张上帝视角:OK,图先就上这么多。文章末尾有更多的运行截图,并提供了原工程的下载。可运行的exe下载在这里:
2014-11-16 21:05:25
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原创 【Unity3D Shader编程】之二 雪山飞狐篇:Unity的基本Shader框架写法&颜色、光照与材质
本篇文章中,我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照、材质与颜色的具体写法。写了6个Shader作为本文Shader讲解的实战内容,最后创建了一个逼真的暴风雪场景进行了Shader的测试。依旧是国际惯例先上本文配套程序的截图。先是一张远眺图:
2014-11-09 23:24:39
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原创 【Unity3D Shader编程】之一 夏威夷篇:游戏场景的创建 & 第一个Shader的书写
作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇,本文的第一部分系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式,最后一部分讲解了如何在Unity中创建和使用Shader,为后面专注于介绍如何在Unity中进行Shader编程打好了基础。 因为后面推出的系列文章会着重介绍各种Shader的写法和实现,不会再具体讲解如何创建场景和写出Shader代码后如何使用,相信这篇文章作为本系列的开篇,发表出来肯定还是会对大家多少有些帮助的。大家以后阅读稍后推出的Unity
2014-11-03 02:24:52
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原创 【OpenCV入门教程之十八】OpenCV仿射变换 & SURF特征点描述合辑
本篇文章中,我们一起探讨了OpenCV中仿射变换和SURF特征点描述相关的知识点,主要一起了解OpenCV中仿射变换相关的函数warpAffine和getRotationMatrix2D,SURF算法在OpenCV中进一步的体现与应用。此博文一共有两个配套的麻雀虽小但五脏俱全的示例程序,其经过浅墨详细注释过的代码都在文中贴出,且文章最后提供了综合示例程序的下载。依然是先看看示例程序截图:
2014-06-22 15:34:09
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原创 【OpenCV入门教程之十七】OpenCV重映射 & SURF特征点检测合辑
本篇文章中,我们一起探讨了OpenCV中重映射和SURF特征点检测相关的知识点,主要一起了解OpenCV中重映射相关的函数remap,SURF算法在OpenCV中的体现与应用。此博文一共有三个配套的麻雀虽小但五脏俱全的示例程序,其经过浅墨详细注释过的代码都在文中贴出,且文章最后提供了综合示例程序的下载。 依然是先看看程序运行截图。重映射: SURF特征点检测:
2014-06-15 11:41:55
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转载 60条有名的原则与定理
1、蓝斯登原则:在你往上爬的时候,一定要保持梯子的整洁,否则你下来时可能会滑倒。 提出者:美国管理学家蓝斯登。 点评:进退有度,才不至进退维谷;宠辱皆忘,方可以宠辱不惊。 2、卢维斯定理:谦虚不是把自己想得很糟,而是完全不想自己。 提出者:美国心理学家卢维斯 点评:如果把自己想得太好,就很容易将别人想得很糟。3、托利得定理:测验一个人的智力是否属于上乘,只看脑子里能否同时容纳两种相反的思想
2014-06-11 09:02:52
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原创 【OpenCV入门教程之十六】OpenCV角点检测之Harris角点检测
本篇文章中,我们一起探讨了OpenCV中Harris角点检测相关的知识点,学习了OpenCV中实现Harris角点检测的cornerHarris函数的使用方法。此博文一共有两个配套的麻雀虽小但五脏俱全的示例程序,其经过浅墨详细注释过的代码都在文中贴出,且文章最后提供了综合示例程序的下载。依然是先看看程序运行截图: 一、引言:关于兴趣点(interest points) 在图像处理和与计算机视觉领域,兴趣点(interest points),或称作关键点(keypoints)、特征
2014-06-08 11:45:09
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原创 【OpenCV入门教程之十五】水漫金山:OpenCV漫水填充算法(Floodfill)
本篇文章中,我们一起探讨了OpenCV填充算法中漫水填充算法相关的知识点,以及了解了OpenCV中实现漫水填充算法的两个版本的floodFill函数的使用方法,此博文一共有两个个配套的示例程序,其详细注释过的代码都在文中贴出,且文章最后提供了综合示例程序的下载。 先尝鲜一下其中一个示例程序的运行截图: 一、引言漫水填充法是一种用特定的颜色填充联通区域,通过设置可连通像素的上下限以及连通方式来达到
2014-06-03 15:39:21
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原创 【OpenCV入门教程之十四】OpenCV霍夫变换:霍夫线变换,霍夫圆变换合辑
本篇文章中,我们一起探讨了OpenCV中霍夫变换相关的知识点,以及了解了OpenCV中实现霍夫线变换的HoughLines、HoughLinesP函数的使用方法,实现霍夫圆变换的HoughCircles函数的使用方法。此博文一共有四个配套的简短的示例程序,其详细注释过的代码都在文中贴出,且文章最后提供了综合示例程序的下载。先尝鲜一下其中一个示例程序的运行截图:
2014-05-26 09:19:39
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原创 【OpenCV入门教程之十三】OpenCV图像金字塔:高斯金字塔、拉普拉斯金字塔与图片尺寸缩放
这篇文章里,我们将一起探讨图像金字塔的一些基本概念,如何使用OpenCV函数 pyrUp 和 pyrDown 对图像进行向上和向下采样,以及了解了专门用于缩放图像尺寸的resize函数的用法。此博文一共有四个配套的示例程序,他们详细注释过的代码都在文中贴出,且文章最后提供了综合示例程序的下载。先尝鲜一下其中一个示例程序的运行截图:
2014-05-18 18:58:34
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原创 解决VS命令提示符 “Setting environment for using Microsoft Visual Studio. 此时不应有“系列错误
一、起因最近在玩Boost库。当然首先是要进行Booist库的安装和配置。于是浅墨Google了一下boost库的安装配置攻略,下载了最新版1.55的boost库,就愉悦地开始进行配置了。当进行到第五步,要在VS命令提示符中运行bootstrap.bat的时候,问题就来了,按着攻略打开Visual Studio2010命令提示符,就迎面报错:“Setting environment for usi
2014-05-17 10:15:51
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原创 【OpenCV入门教程之十二】OpenCV边缘检测:Canny算子,Sobel算子,Laplace算子,Scharr滤波器合辑
本篇文章中,我们将一起学习OpenCV中边缘检测的各种算子和滤波器——Canny算子,Sobel算子,Laplace算子以及Scharr滤波器。文章中包含了五个浅墨为大家准备的详细注释的博文配套源代码。在介绍四块知识点的时候分别一个,以及最后的综合示例中的一个。依然是是放出一些程序运行截图吧: 效果图看完,我们来唠唠嗑。首先,需要说明的是,浅墨这篇文章最后的示例代码是采用两周前刚刚发布的2.4.9来书写的。里面的lib都已经改成了2.4.9版本的。如果大家需要运行的话,要么配置好2.4.9.要么把浅墨
2014-05-11 22:14:01
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原创 【OpenCV入门教程之十一】 形态学图像处理(二):开运算、闭运算、形态学梯度、顶帽、黑帽合辑
上篇文章中,我们重点了解了腐蚀和膨胀这两种最基本的形态学操作,而运用这两个基本操作,我们可以实现更高级的形态学变换。所以,本文的主角是OpenCV中的morphologyEx函数,它利用基本的膨胀和腐蚀技术,来执行更加高级的形态学变换,如开闭运算、形态学梯度、“顶帽”、“黑帽”等等。 先上几张示例程序的截图吧:有没有很熟悉这张图?没错,这就是最近热映的电影Captain America~下面这张图的效果就有些凶残了:
2014-04-27 21:24:32
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原创 【OpenCV入门教程之十】 形态学图像处理(一):膨胀与腐蚀
形态学(morphology)一词通常表示生物学的一个分支,该分支主要研究动植物的形态和结构。而我们图像处理中指的形态学,往往表示的是数学形态学。下面一起来了解数学形态学的概念。数学形态学(Mathematical morphology) 是一门建立在格论和拓扑学基础之上的图像分析学科,是数学形态学图像处理的基本理论。其基本的运算包括:二值腐蚀和膨胀、二值开闭运算、骨架抽取、极限腐蚀、击中击不中变换、形态学梯度、Top-hat变换、颗粒分析、流域变换、灰值腐蚀和膨胀、灰值开闭运算、灰值形态学梯度等。
2014-04-14 23:12:24
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原创 【OpenCV入门教程之九】 非线性滤波专场:中值滤波、双边滤波
正如我们上一篇文章中讲到的,线性滤波可以实现很多种不同的图像变换。然而非线性滤波,如中值滤波器和双边滤波器,有时可以达到更好的实现效果。邻域算子的其他一些例子还有对二值图像进行操作的形态学算子,用于计算距离变换和寻找连通量的半全局算子。 先上一张截图:一、理论与概念讲解——从现象到本质1.1 非线性滤波概述之前的那篇文章里,我们所考虑的滤波器都是线性的,即两个信号之和的响应和他们各自响应之和相等。换句话说,每个像素的输出值是一些输入像素的加权和,线性滤波器易于构造,并且易于从频率响应角度来进行分
2014-04-08 15:37:42
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原创 【OpenCV入门教程之八】线性邻域滤波专场:方框滤波、均值滤波与高斯滤波
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/22745559 作者:毛星云(浅墨) 邮箱: happylifemxy@163.com 写作当前博文时配套使用的OpenCV版本: 2.4.8本篇文章中,我们一起仔细探讨了OpenCV图像处理技术中比较热门的图像滤波操作。图
2014-04-01 21:18:54
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原创 【OpenCV入门教程之七】 玩转OpenCV源代码:生成OpenCV工程解决方案与OpenCV源码编译
这篇文章中,我们一起探讨了如何通过已经安装的OpenCV,选择不同的编译器类型,生成高度还原的OpenCV开发时的解决方案工程文件,欣赏OpenCV新版本中总计 六十六多万行的精妙源代码。我们可以对其源代码进行再次编译,得到二进制文件,或者修改原版官方的OpenCV代码,并编译后为自己所用,为深入理解OpenCV的开源魅力迈出了坚实的一步。
2014-03-24 18:14:14
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原创 当游戏产业迎面遇上移动互联网浪潮 ——写在虚幻引擎4、CryEngine降低门槛的开放之日
在近日举行的GDC2014大会上,除了DirectX12的曝光,游戏业界两款顶级的游戏引擎——Unreal Engine 4(UE4,虚幻引擎4)和CryEngine3(CE3),先后宣布了白菜价位的付费订阅模式。而且虚幻引擎4更是宣布付费开源,目前,Unreal Engine4 所有源代码都已经托管到了GitHub上。相比之前动辄几百万美元的授权费,这完全就是顶级商业游戏引擎进入寻常百姓家的前奏。伟大的商业引擎Unreal Engine4的开源的确是一件及其振奋人心的事情,这就如同给全球游戏产业的发展打
2014-03-21 16:07:56
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原创 【OpenCV入门教程之六】 创建Trackbar & 图像对比度、亮度值调整
这篇文章中我们一起学习了如何在OpenCV中用createTrackbar函数创建和使用轨迹条,以及图像对比度、亮度值的动态调整。文章首先详细讲解了OpenCV2.0中的新版创建轨迹条的函数createTrackbar,并给上一个详细注释的示例。然后讲解图像的对比度、亮度值调整的细节,最后放出了一个利用createTrackbar函数创建轨迹条来辅助进行图像对比度、亮度值调整的程序源码。依然是先放一张运行截图:
2014-03-18 21:43:18
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转载 编程巨星的唯一秘诀
别以为是那些软件开发定律,别以为是开发出那些特殊用途的软件,别以为是软件设计技术本身。只有一条真理决定了一个软件程序员的成功还是失败。由于坚持这个真理,一个资深的程序员能在一天的时间里学会一门新的编程语言,而由于不坚持这条真理,一个初级的程序员用十年时间也只能挣到一份糊口的钱、永远是来实现别人的设计、永远不够优秀而得不到晋升的机会。这条真理让你看清了差的程序员和好的程序员的不同之处,好的程序员和伟
2014-03-13 21:21:10
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原创 【OpenCV入门教程之五】 分离颜色通道&多通道图像混合
上篇文章中我们讲到了使用addWeighted函数进行图像混合操作,以及将ROI和addWeighted函数结合起来使用,对指定区域进行图像混合操作。而为了更好的观察一些图像材料的特征,有时需要对RGB三个颜色通道的分量进行分别显示和调整。通过OpenCV的split和merge方法可以很方便的达到目的。
2014-03-13 17:09:49
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原创 【OpenCV入门教程之四】 ROI区域图像叠加&初级图像混合 全剖析
在这篇文章里,我们一起学习了在OpenCV中如何定义感兴趣区域ROI,如何使用addWeighted函数进行图像混合操作,以及将ROI和addWeighted函数结合起来使用,对指定区域进行图像混合操作。PS:文章末尾提供了博文配套程序源代码的下载。文章开头,依旧是先放一张截图:
2014-03-10 12:48:05
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原创 【OpenCV入门教程之三】 图像的载入,显示和输出 一站式完全解析
这篇文章中,我们将详细而深入地弄懂入门OpenCV2最基本的问题,那就图像的载入,显示和输出。PS:在文章末尾提供了博文配套程序原代码的下载。依然是先看一张运行截图:了解过之前老版本OpenCV的童鞋们都应该清楚,对于OpenCV1.0时代的基于 C 语言接口而建的图像存储格式IplImage*,如果在退出前忘记release掉的话,就会照成内存泄露。而且用起来超级麻烦,我们往往在debug的时候,很大一部分时间在纠结手动释放内存的问题。虽然对于小型的程序来说手动管理内存不是问题,但一旦我们写的代码变得
2014-03-05 15:47:10
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原创 【OpenCV入门教程之二】 一览众山小:OpenCV 2.4.8 or OpenCV 2.4.9组件结构全解析
写作当前博文时配套使用OpenCV版本:2.4.8 之前啃了不少OpenCV的官方文档,发现如果了解了一些OpenCV整体的模块架构后,再重点学习自己感兴趣的部分的话,就会有一览众山小的感觉,于是,就决定写出这篇文章,作为启程OpenCV系列博文的第二篇。 至于OpenCV组件结构的研究方法,我们不妨管中窥豹,通过opencv安装路径下include目录里面头文件的分类存放,来一窥OpenCV这些年迅猛发展起来的庞杂组件架构。我们进入到D:\ProgramFiles\opencv\build\
2014-02-25 20:56:52
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原创 【OpenCV入门教程之一】 安装OpenCV:OpenCV 3.0、OpenCV 2.4.8、OpenCV 2.4.9 +VS 开发环境配置
本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/19809337 作者:毛星云(浅墨) 邮箱: happylifemxy@163.com 写作当前博文时配套使用OpenCV版本:2.4.8因为读研期间的研究方向是图像处理,所以浅墨这段时间闭门研究了很多OpenCV
2014-02-24 11:12:30
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【C++】SURF特征点检测 示例程序 by浅墨
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【C++】OpenCV图片翻转(重映射)示例程序 by浅墨
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【C++】OpenCV漫水填充示例程序 by浅墨
2014-06-03
【C++】OpenCV直线检测示例程序 by浅墨
2014-05-26
【C++】OpenCV边缘检测示例程序 by浅墨
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【C++】OpenCV高级形态学示例程序 by浅墨
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【C++】OpenCV图像的膨胀与腐蚀示例程序 by浅墨
2014-04-14
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