曾经我也是一名玩农药的大学生,但现在已经弃了,别问我为什么(被坑爹队友坑的哭。。。)。而今天我们来把让农药变荣耀,我们来从王者荣耀中看设计模式的策略模式。
00.分析
我们先来思考,王者荣耀现在已经发展到60多个英雄了,他们大致分为坦克,战士,刺客,射手,法师,辅助六种角色。因为我喜欢玩射手,下面就拿射手来说明吧。射手相同的特征是射击,但每个射手都有不同的射击状态,可以佩戴不同的召唤师技能等等。
我们找一找射手这类英雄的相同点,相同点都是射击攻击,不同点是射击的方式是不同的,后羿拿弓箭射,鲁班是机枪扫射,狄仁杰是拿令牌扔,还有每个召唤师佩戴的技能也是可以不一样的。
找出这些不同点,如何使用面向对象来解决呢?面向对象的三大特性:封装,继承,多态。很容易想到的是,我们可以设计一个射手的抽象类,里面是一个射手应有的各种方法,比如说普通攻击,召唤师技能,技能攻击等等,然后在其子中类继承这种方法,然后使用多态就可以用父类来调用子类方法了。这貌似是可行的,可是大家知道王者荣耀是在一直更新的,以后会不断有新英雄,新装备,新皮肤,新技能出现,它们每个新的出现,我们都要覆写一遍父类中的方法,只用继承来做,不具有灵活性,对王者荣耀未来的更新支持很差。
我们再把思考的范围缩小一点,就拿召唤师技能来说吧。每个英雄是可以佩戴相同的召唤师技能的,但召唤师技能也是有多种的,这里你不能使用继承来实现英雄有召唤师技能了吧。因为英雄和召唤师技能之间是Has-a,而不是Is-a的关系,机智的你想到java中的接口interface,没错,我们可以定义各种召唤师的接口来使英雄获得不同的召唤师技能,但是我们再想一想,我们是可以在对战之前选择召唤师技能的,而不是每个英雄固定的,只用接口的话,召唤师的技能在英雄对象生成的时候就固定了,或者说,每个英雄是有具有召唤师技能的能力,但是我们并不能确定这个技能具体是什么。你可能还会想,我们可以加一些判断来给英雄不同的召唤师技能,但如果这样,我们每个英雄又会有多种不同的英雄(每个召唤师技能的接口不同),但想一想这种方式肯定是不可取的,工作量太TM大了,聪明的程序员肯定不会这样做。
其实我们是想有一种可以动态加载召唤师技能接口的方法,我们整理一下思路, 召唤师的技能是在改变的,但每个英雄都可以佩戴召唤师技能,从而拥有召唤师技能的行为,我们可以把召唤师技能抽象出来作为射手抽象类的一个数据成员,然后每个召唤师技能再具体实现这个接口,这样英雄就很容易具有各种召唤师技能的行为了,如果王者荣耀更新新的召唤师技能,我们仍可以将这个技能实现自这个召唤师接口,我们称这个接口为策略接口,也就是设计模式中的策略模式的体现,这个接口不会变,但接口具体的实现类(各种召唤师技能)是可以变的,这就是我们通常所说的以不变应万变的宗则。这样王者荣耀这款游戏的寿命就延长了,王者荣耀的可(keng)玩(ren)性也大大增加了,你爸爸再也不用担心你的学习了(⊙﹏⊙)。
01.代码实现
下面是我用Java实现的王者荣耀的策略模式的代码(环境:eclipse)
- 目录结构
英语不好,英雄名和召唤师技能都是用的拼音。。。
下面是UML类图
- 英雄包
抽象类射手类,子类只写了后羿,鲁班七号,狄仁杰,你还可以加其他射手
- 射手类代码
package character;
import strategy.SkillStrategy;
/**
* 射手类(抽象类)
* @author 一只写程序的猿
*
*/
public abstract class Shooter {
//英雄名字
private String heroName;
public void setHeroName(String heroName) {
this.heroName = heroName;
}
public String getHeroName() {
return heroName;
}
//显示射手函数,由子类覆写实现具体的展示
public abstract void display();
//普通攻击函数,每个射手都可以射击
public abstract void normalAttack();
//技能策略成员
private SkillStrategy skillStrategy;
public void setSkillStrategy(SkillStrategy skillStrategy) {
this.skillStrategy = skillStrategy;
}
//召唤师技能函数
public void skill()
{
skillStrategy.useSkill();
}
}
2.后羿子类代码
package character;
/**
* 英雄:后羿(射手的子类)
* @author 一只写程序的猿
*
*/
public class HouYi extends Shooter {
public HouYi() {
super.setHeroName("后羿");
}
@Override
public void display() {
System.out.println("觉醒吧,猎杀时刻!");
}
@Override
public void normalAttack() {
System.out.println("xiuxiuxiu~,被动:被动迟缓之箭");
}
}
3.鲁班七号子类代码
package character;
/**
* 英雄:鲁班七号(射手的子类)
* @author 一只写程序的猿
*
*/
public class LuBanQiHao extends Shooter{
public LuBanQiHao() {
super.setHeroName("鲁班七号");
}
@Override
public void display() {
System.out.println("鲁班七号,智商二百五,鲁班,鲁班,顶级鲁班!");
}
@Override
public void normalAttack() {
System.out.println("dadada~,被动:火力压制");
}
}
4.狄仁杰子类代码
package character;
/**
* 英雄:狄仁杰(射手的子类)
* @author 一只写程序的猿
*
*/
public class DiRenJie extends Shooter {
public DiRenJie() {
super.setHeroName("狄仁杰");
}
@Override
public void display() {
System.out.println("代表法律制裁你!");
}
@Override
public void normalAttack() {
System.out.println("shuashuashua~,被动:迅捷");
}
}
- 策略接口
1.召唤师技能策略接口
package strategy;
/**
* 策略接口,使用射手的技能
* @author 一只写程序的猿
*
*/
public interface SkillStrategy {
void useSkill();
}
- 召唤师技能包
1.惩戒召唤师技能
package skill;
import strategy.SkillStrategy;
/**
* 技能策略-惩戒技能
* @author 一只写程序的猿
*
*/
public class ChengJie implements SkillStrategy{
@Override
public void useSkill() {
System.out.println("惩戒:30秒CD,对身边的野怪和小兵造成真实伤害并眩晕1秒");
}
}
2.疾跑召唤师技能
package skill;
import strategy.SkillStrategy;
/**
* 技能策略-疾跑技能
* @author 一只写程序的猿
*
*/
public class JiPao implements SkillStrategy {
@Override
public void useSkill() {
System.out.println("疾跑:60秒CD,增加攻击速度60%,并增加物理攻击力10%持续5秒");
}
}
3.狂暴召唤师技能
package skill;
import strategy.SkillStrategy;
/**
* 技能策略-狂暴技能
* @author 一只写程序的猿
*
*/
public class KuangBao implements SkillStrategy {
@Override
public void useSkill() {
System.out.println("狂暴:60秒CD,增加攻击速度60%,并增加物理攻击力10%持续5秒");
}
}
- 射手测试类
可以想(yi)象(yin)成王者荣耀的客户端,就是你玩的手机
package character;
import skill.ChengJie;
import skill.JiPao;
import skill.KuangBao;
import skill.ZhanSha;
public class ShooterTest {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("(音乐响起。。。)欢迎来到王者农药,敌军还有30秒到达战场,请做好准备,全军出击!");
Shooter shooter = null;
//使用父类对象指向不同的子类对象,来切换英雄
shooter = new HouYi();
//shooter = new LuBanQiHao();
//shooter = new DiRenJie();
System.out.print("英雄"+shooter.getHeroName()+"登场,开场白:");
shooter.display();
System.out.print("普通攻击:");
shooter.normalAttack();
//动态加载召唤师技能
shooter.setSkillStrategy(new JiPao());
//shooter.setSkillStrategy(new KuangBao());
//shooter.setSkillStrategy(new ZhanSha());
//shooter.setSkillStrategy(new ChengJie());
System.out.print("召唤师技能:");
shooter.skill();
}
}
执行结果截图
02.总结
关于策略模式,官方给出的定义如下。
策略模式将可变的部分从程序中抽象出来分离成算法接口,在该接口下分别封装一系列算法实现。
这其中的设计原则有:
1.找出应用中需要变化的部分,把他们独立出来做成算法接口。(我们是把每个英雄的召唤师技能做成了算法接口,局内道具也是可以这样做的)
2.面向接口编程,而不是面向实现。(我们在使用召唤师策略接口时,并不知道它以后还会有什么样的召唤师技能)
3.多用组合,少用继承。(一个完整的英雄,是用具体的接口对象组合而成的,或者说各种接口小对象组合成了一个英雄对象)
策略模式的优点
- 使用了组合,而不单单是继承,使得架构更灵活。
- 富有弹性,可以较好的应对未来的变化。(开-闭原则)
- 更好的代码复用性。(相对于继承)
- 消除了大量的条件语句。
策略模式的缺点
- 客户端代码需要了解每个策略算法有那些(玩家需要知道有什么样的召唤师技能,服务器端的代码更新后,客户端也要增加相应的更新)
- 增加了对象的数目(每个接口都做成了一个对象,对象数目是不是增多了)
当然上面所有分析,都是个人的思考,不代表王者荣耀游戏就是这样做的哈。