浅谈一下基础概念

  • 游戏的本质

首先笔者先要不要脸的水点字数,在入门之前首先先需要普及一下各种常见的概念。很多新人在入行之前模糊游戏概念,游戏是包含两个主因的,一个是主体,一个目的。简单来说就是目的性,就比如我为了要活的更好,我必须自己去打工,这就是一个完整的循环。参与的主体就是用户,但是目的又多种多样的,简单的划分就是生理和心里两个方面的需求,但是就我观察下来,很多新人片面的只关注到了生理上的需求,认为自己一定要做XXXX动作大作,但是事实上中国市场梦想跟现实还是有很大差距的。大部分的游戏还是商业模式下的养成游戏,那我今天就通过简单的一些介绍一下养成的这一部分。

  但是笔者写到这的时候跟业内朋友聊天时发现,他已经写过类似的文章了,那我其实偷个懒直接转载就好了嘻嘻。        

  • 策划的工作重心

笔者本意不想对设计上的事情过多的阐述,设计目的相同,但是实现手段千千万,效果也是各不相同。各位想做策划的同学注意了,策划本身是一件主观意愿非常强的职业,你如果没有话语权,那么你需要做的事情就是与你的直属上级确认你两的观念是否一致或相近的,否则你会非常非常的痛苦。设计方案没有绝对的对与错,只有设计目的是否全部满足,表现效果是否符合项目风格,是否留有空间(此处空间为拓展空间),所以在 设计上千万不要玩闭门造车的那一套 ,要学会及时沟通与团队协作。策划的工作难度永远不在 写系统设计案,也不在搭建数值模型上,而是在程序实现逻辑,UI交互设计,体验细节调整等等琐碎的需要沟通设计上。所以笔者在选择团队的时候,一是需要与直接上司确认过我们对游戏的理解和对目标用户的画像是否是相近的,这个关系到这个项目你能不能快速融入进去(别跟我说什么包容,包容个屁,做久了谁不抑郁),第二个是公司资本运营状况,在现如今互联网如此发达的情况下,任何公司的资本情况都是透明的,小白们可以对公司的资本运营状况进行一个背调哦~这样保证项目上线能够获得源源不断的优质资源,第三个才是薪资。我其实一直觉得个人薪资在起步阶段不应该过度关注,能保证生活就可以了,有能力了薪资全是你的。

接下来就是我朋友的原文了~希望大家能够多多思考

  • 养成玩法的本质

一款含有养成要素的游戏,其主要的玩法内容是由挑战性玩法与养成玩法两部分构成。

挑战性玩法是一款游戏可玩性的直接体现,而养成玩法则依附于前者而存在。

不难想象,将任何一款游戏的挑战性玩法剥离之后,孤立的养成玩法都将失去意义,变成枯燥乏味的机械式重复与数值的堆叠。但是如果二者能够有机的结合起来,玩家却能够在养成玩法当中获得许多乐趣。

这实际上是心理学中“巴甫洛夫的狗”实验的一种应用:

精彩的挑战性玩法能够让玩家获得乐趣,这就好比是【肉】。

随着游戏的进行,玩家发现接下来的挑战过于艰难,无法再获得曾经的乐趣(【肉】很快就吃完了)

根据游戏内的引导,玩家开始进行养成行为,获取养成所需的资源。(间歇期)

获取了足够的养成资源后,角色的战斗力获得提升。(铃声响起)

原本无比艰难的挑战被攻克了,玩家再度收获乐趣。(获得新的【肉】)

在游戏的前期,会不断重复这一过程,并逐渐拉长“间歇期”。直到游戏进入中后期之后,即使很长一段时间内没有新的挑战性玩法,玩家依然能从单纯提升角色的战斗力这一过程中获得乐趣。

由此我们可以得出如下结论:

(1)养成玩法的乐趣,很大程度上取决于与之配套的挑战性玩法。前期合理分布,中后期周期性放出的挑战性内容,是建立中长线养成玩法的根基所在。

(2)养成玩法本身不一定有趣,但至少不应该让人反感,否则可能会反过来影响到挑战性玩法的乐趣。

倘若将实验中的铃声换成电击,那么这只可怜的小狗恐怕最终会患上厌食症

心理学中也有一项与此情景类似的实验:小艾伯特实验。

(3)养成玩法的要点在于,如何在新的挑战性内容尚未放出的时候(两次投食间歇),让玩家依然能够持续感受到游戏的乐趣,获得兴奋感(未投食的情况下,适时地响起铃声),抵消负面因素的积累,从而维持玩家对游戏的忠诚度。

  • 养成玩法的经济学原理

在大多数养成玩法中,玩家是以时间换去养成资源,进而转化为角色练度。

每个人的时间价值都存在主观或者客观的差异。

对于时间价值高的玩家而言,付费换去养成资源就显得十分划算。

考察维度有如下几个方面:

1. 频度(养成频度≠操作频度)

高频率的养成可以让养成体验更加连贯,但也会因为边际效应的原因,迅速丧失最初的兴奋感。而低频率的养成可以很大程度上缓解边际效应,持续获得兴奋感,确保养成体验的质量,但在养成过程中会有较长的空档期。

因此各养成系统需要在频度上做成差异化,从而兼顾养成体验的连贯与质量。

总体上,决定养成频道的因素有如下几种:

(1)养成刻度(最小养成单位)

一般情况下,养成刻度是影响养成频度的最基本因素,对于大部分前期开放的养成系统而言,这些最小养成单位并不会均匀分布在整个养成周期内。为了照顾前期的体验,前期会更为密集,并随着养成进程逐渐拉长最小养成单位之间的间隔,这些养成系统的频度会随着游戏进程逐渐变低。

需要注意的是,前期需要尽快让玩家建立起养成与挑战之间的联系。

(2)养成动机

养成玩法本身是枯燥乏味的,因此当玩家无法从养成中获得兴奋感时,也就丧失了养成玩法的动机。

这种情况尤其在高频率的主动养成中更为常见(消耗道具进行升级为主动养成,打怪获得经验升级为被动养成)

这时候就需要通过其他途径赋予这个养成系统额外的动机,例如在每日任务中,要求玩家进行一次角色升级;如果玩家升级角色的主要动机变成上述每日任务,其频率也就会固定在每日一次。

除了赋予额外动机以外,也可以通过增加被动的养成方式,减轻玩家的养成负担。例如关卡通关时,队伍中的角色获得经验与好感度。

(3)并行养成的数量

当玩家同时养成多个角色或者装备时,相应养成系统的频率就会被放大。这一点主要体现在角色养成与装备养成的对比上。

前期玩家需要养成至少一支队伍,以及每个角色的N件装备,装备相关养成系统的频率要额外乘N倍。到了中期,主力队伍基本成型,玩家开始培养第二、第三梯队,由于部分角色之间可以适用同一套装备解决方案,因此只要这些角色不是同时上场,就可以公用一套装备。

大部分的玩家都会优先培养角色,而暂缓装备培养。此时角色与装备的频度关系就会发生对调。

频度所影响的设计内容:

养成刻度

养成方式

部分每日任务

多角色养成相关设计

2. 价值感

一般来讲,角色的战斗力由多个维度共同组成,各个维度与战斗力之间的数学关系如下:

F=X1×X2×...×Xn

如果某一个养成系统在其所属维度中,所占比重越高,那么根据上述战斗力表达式,该养成系统对于战斗力的影响也会越大。而在玩家视角中,该养成系统的价值感也会越强,越是价值感高的养成系统,越容易促使玩家对养成玩法进行付费。

大部分二次元游戏中,升星系统往往容易受到大R玩家的青睐。

价值感所影响的设计内容:

战斗力相关设计(包括属性投放、技能数值等)

付费相关设计

3. 提升感

当玩家进行一次养成行为后,对于解决当前所面临的挑战帮助越大,提升感就越强。或者也可以量化为,进行一次养成行为后,提升的战斗力越大、提升感越强。

一般来讲,一项养成系统的提升感与价值感正相关,与其频度负相关。

在游戏前期,“养成——挑战”的周期较短,养成系统的提升感越强,对玩家留下的印象就越深。玩家对于一个养成系统的价值感印象与提升感印象,会进一步影响到玩家对于该养成系统专属养成道具的价值印象。

以角色升级与角色升品为例,后者的价值感与提升感更强,因而玩家的印象中,升品道具的价值要高于升级道具。

提升感所影响的设计内容:

前期关卡难度设计

战斗力成长曲线设计

养成道具相关设计

奖励投放相关设计

4. 性价比

玩家在不同的养成系统中,提升同样的战力所需花费的成本即性价比会有所差异。

即使是在同一个养成系统中,如果处于不同的养成阶段,性价比也会产生差异。

对于功利的玩家而言,一般会倾向于优先把有限的资源投入在性价比更高的养成系统中。因此为了确保玩家的养成行为与预期相符合,横向对比观察各项养成系统在各个养成阶段的性价比是很有必要的。

性价比所影响的设计内容:

战斗力相关设计

产出消耗相关设计

活动产出设计

  • 养成节点

不同的玩家群体,对于挑战性内容的理解也会存在差异。

不同的付费额度与养成策略,对于养成内容的消耗速度也会不同。

有效的对玩家进行区分,可以使得不同群体、不同策略的玩家,在不同阶段的养成体验趋于良好。

养成节点所影响的设计内容:

游戏生命线设计

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