游戏数值知识点———养成感(二)

本文通过对热门卡牌手游《三国志幻想大陆》的案例分析,探讨游戏数值设计中的养成感、成长与战斗的关系、不同养成线的比例以及充值对成长的影响。文章指出,游戏设计旨在引导玩家关注非数值内容,通过调整养成线收益,维持玩家追求目标的变化,并通过阵营属性等策略设计,促进玩家循环消费和社交互动。

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关于上一篇我对于游戏内养成模块内一个经济学原理角度得解析,我觉得需要做一个补充说明。因为毕竟实践才是检验真理得唯一标准,本期将以去年热门爆款得卡牌手游《三国志幻想大陆》作为一个标杆(因为去年爆款所以上线时笔者有进行过大付费长时间得游玩,所以拆起来算是略有心得。)先看一下三幻大概的属性整理,方便对照。

 

游戏数值的的模块整理

在做整理之前,先做一个小的整理,新人在扒数值的时候可能一味的单纯的记录数值,然后推演数值公式,但是在实际操作的过程中我们需要纪录一个很重要的数据——时间。我们扒数值需要通过体验来去对游戏中的数值进行验证。验证什么呢?

成长和战斗的关系        

首先是,成长和战斗的关系。从字面意义上就是对于属性的归纳,哪些属性参与了战斗公式的计算,影响的是战斗公式中哪一种的属性。都知道攻击防御,那么 攻击参与计算的属性又有什么呢?从上面的参与就可以看出参与公式计算的不同层次的属性,但是在游戏内投放时间又是逐级递增的,三幻第一周内只能玩到基础属性,目的核心就是引导玩家不要目光集中于数值,而需要去游玩游戏的其他非数值向内容(抽卡,单机社交)。而这一部分也很简单,就是为了传统数值卡牌打通泛二次元用户市场的一步尝试,以二次元风格的交互形式吸引一部分用户而后进行转换。所以这项目使用了较为简单的减法公式,减法公式移除了暴击闪避的收益后强调了游戏内的其他内容ÿ

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