学习随笔将记录学习过程中的简单记录,不是教程。
项目创建
。创建一个项目
。提供资源Assets:Font、Image、Shader
。根据相应资源创建Materials:选择Texture 2d、Shader,Font的Mat不知道怎么创建,虽然可以从Font中选择其下的用
。创建一个场景
。场景增加元素,每个元素由Component组成,自由增加删除,还可以增加Script(直接将脚本拖入Inspector)
项目资源
。相机 Camera,决定视角,近景、远景
。背景 Plane, 采用Plane-Z,就不用设置旋转了;选择Material:自发光还是自定义Shader;是否有碰撞检查;
。文字 2d Text,Mesh Text 选择字体; Text Render 选择Material:字体材质;删除原来的GUIText
。文字网格 Plane,采用Plane-Z;调整大小、位置;设置碰撞检测;无Render
。脚本 Script,一般有 start、 update;public成员可以在编辑器中设置值;update按帧刷新,根据事件处理游戏表现
多分辨率
。发现可以选择常见的aspect进行预览
。这方便很多
。有一点不爽就是,显示器dpi和手机dpi不一样,导致界面大小不一致
对于多分辨率屏的支持,百搭方法:
。相机固定
。增加背景相机进行填充空白区域
。设定目标aspect,根据屏幕aspect,计算相机rect
。target_aspect < screem_aspect 则左右填充 pillarbox
。target_aspect > screem_aspect 则上下填充 letterbox
嵌套关系
。parent 通过父子关系建立依附的相对关系,子对象相对父对象:位置、旋转等
。prefab 当在场景中编辑好了复杂的对象(集),希望能够重复创建相同的对象,可以先建立模型:从hieracky中拖入project中。创建好prefab就可以拖入场景,创建相同的对象。对对象的修改,可以应用到prefab,此时所有对象都会变化
动作编辑
。animation clip 可以在动作编辑器重编辑动作曲线;各种component的属性都可以编辑曲线,包括脚本变量。编辑好曲线,在运行过程中,相应的参数就会采样曲线数据进行设置。
选择要编辑的曲线、添加key设置keyframe、设置切线角
旋转类型:欧拉、四元数(找球面最短路径,所以超过180度的旋转方向相反)