imgui中在指定位置(非固定window方式)绘制text

工作中遇到要在一系列固定位置上绘制text的情况,之前采用每个text放到一个window里,通过SetWindowPos来固定位置,在实际使用时发现新增固定位置的text后会出现显示不全的问题,后经查看imgui源码,找到一个内部接口,可以在指定位置绘制text,参考代码示例如下:

// 包含其他必要头文件
#include "imgui_internal.h"

void fun(void)
{
    ImGui::Begin("test", NULL, ImGuiWindowFlags_NoResize | ImGuiWindowFlags_NoTitleBar | ImGuiWindowFlags_NoScrollbar  | ImGuiWindowFlags_NoBackground);
    ImGui::SetWindowPos(ImVec2(100, 100), ImGuiCond_Always);
    ImGui::SetWindowSize(ImVec2(500, 200), ImGuiCond_Always);
    ImGui::Text("this is test");

    ImGui::RenderText(ImVec2(200, 550), " helllllllo"); // 这里指定在 (200,550)处绘制text

    ImGui::End();
}

 

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要让 imgui 绘制指定的一个窗体,需要使用 ImGui::SetNextWindowViewport() 函数来设置 imgui 的视口,使其与指定窗体的视口相同。然后,使用 ImGui::Begin() 函数来开始一个新的 imgui 窗口,并在其绘制需要的内容。 下面是一个使用 imgui 绘制指定窗体的示例代码: ```cpp #include <imgui.h> #include <imgui_impl_glfw.h> #include <imgui_impl_opengl3.h> #include <GLFW/glfw3.h> int main() { // 初始化 GLFW 和 OpenGL 窗口 glfwInit(); GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(640, 480, "My Window", NULL, NULL); glfwMakeContextCurrent(window); // 初始化 imgui ImGui::CreateContext(); ImGuiIO& io = ImGui::GetIO(); ImGui_ImplGlfw_InitForOpenGL(window, true); ImGui_ImplOpenGL3_Init("#version 130"); // 主循环 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { // 处理事件 glfwPollEvents(); // 开始新的帧 ImGui_ImplOpenGL3_NewFrame(); ImGui_ImplGlfw_NewFrame(); ImGui::NewFrame(); // 设置 imgui 视口与窗口视口相同 ImGui::SetNextWindowViewport(glfwGetPrimaryMonitor()->GetHandle()); // 开始一个新的 imgui 窗口 ImGui::Begin("My Window"); // 在 imgui 窗口绘制内容 ImGui::Text("Hello, world!"); // 结束 imgui 窗口 ImGui::End(); // 渲染 imgui ImGui::Render(); ImGui_ImplOpenGL3_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData()); // 交换缓冲区 glfwSwapBuffers(window); } // 清理 imgui ImGui_ImplOpenGL3_Shutdown(); ImGui_ImplGlfw_Shutdown(); ImGui::DestroyContext(); // 清理 GLFW 和 OpenGL 窗口 glfwDestroyWindow(window); glfwTerminate(); return 0; } ``` 在这个示例代码,我们首先使用 ImGui::SetNextWindowViewport() 函数将 imgui 视口设置为与主显示器的视口相同。然后,我们使用 ImGui::Begin() 函数来开始一个新的 imgui 窗口,并在其绘制了一个简单的文本。最后,我们使用 ImGui::Render() 函数来渲染 imgui,并使用 ImGui_ImplOpenGL3_RenderDrawData() 函数将绘制的数据渲染到 OpenGL 缓冲区

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