分别添加创建子弹的发射位置和子弹的Prefab,
添加子弹的生成代码,在FixedUpdate每按下空格就生成并添加速度:
private void FixedUpdate()
{
if (!isLocalPlayer) return;//如果不是本地玩家直接return,如果不作判断会导致操作一个时其他的会跟着发生改变
PlayerMove();
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
SpawnBullet();
}
}
public Transform SpawnPoint;
public GameObject BulletPre;
public void SpawnBullet()
{
GameObject bullet = GameObject.Instantiate(BulletPre, SpawnPoint.position, SpawnPoint.rotation);
bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = bullet.transform.forward * 15;
Destroy(bullet, 2f);
}
服务器端发射子弹:
子弹发射后我暂停了程序以免看不到子弹,下面看客户端里:
可以看见服务器发射子弹但是客户端并没有显示发射。
原因是是子弹只在本机生成并没有从服务器发送到其他客户端。所以们的子弹需要在服务端调用生成的方法,并把子弹预制注册到服务器然服务器生成,修改如下:
首先是代码的方法前使用Conmand指令,并判断是否在服务器
private void FixedUpdate()
{
if (!isLocalPlayer) return;//如果不是本地玩家直接return,如果不作判断会导致操作一个时其他的会跟着发生改变
PlayerMove();
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
CmdSpawnBullet();
}
}
public Transform SpawnPoint;
public GameObject BulletPre;
[Command]
public void CmdSpawnBullet()
{
if (!isServer) return;
GameObject bullet = GameObject.Instantiate(BulletPre, SpawnPoint.position, SpawnPoint.rotation);
bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = bullet.transform.forward * 15;
Destroy(bullet, 2f);
NetworkServer.Spawn(bullet);
}
需要注意的是使用Command指令时方法开头需要带Cmd,然后使用NetworkServer.Spawn方法然子弹在服务器也生成。
将子弹注册到服务器需要给子弹添加Network Indentity组件:
同时注册到服务器:
这样就没问题了。运行发现子弹都生成了,但是同样的位置没有同步,我们给子弹添加同步组件:
把NetworkSendRate设置成0,我们只需要同步一次。
自动为我们同步成了刚体,下面看完成后的效果:
同步没有问题,发射也没有问题。下一篇进行玩家生命和血条的设置制作
欢迎加群:4364930讨论。