OpenGL ES 2.0总结(2)-纹理

OpenGL ES 2.0 - 纹理


1. 纹理初始化

1) glGenTextures()
生成纹理id,可以一次生成多个,后续操作纹理全靠这个id
2) glBindTexture()
操作纹理,传入纹理id作为参数,每次bind之后,后续操作的纹理都是该纹理
3) glTexParameteri()
指定纹理格式。这里包括纹理横向和纵向的重复方式
GL_TEXTURE_WRAP_S
GL_TEXTURE_WRAP_T

和纹理在放大和缩小(同样纹理离远和离近)时的处理,这种设置主要是为了避免同一个纹理反复使用时,远处的纹理反而比近处的清晰
GL_TEXTURE_MAG_FILTER
GL_TEXTURE_MIN_FILTER

4) GLUtils.texImage2D()
给纹理传入图像数据,至此,此纹理相关设置已经结束。后续想使用或者操作这个纹理,只要再glBindTexture这个纹理的id即可.

下面给一个较为完整的例子

int[] textureHandle = new int[1];
GLES20.glGen
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