如何向GLSL中传入多个纹理

http://blog.csdn.net/huawenguang/article/details/41245871


如何向GLSL中传入多个纹理

这几天在研究如何实现用GLSL对多个纹理进行融合处理,发现除了第一个纹理之外其它的纹理参数都无法传递到GLSL中去,在网上找了很久终于是发现了问题所在,记录一下供大家参考。

如下程序,我们在GLSL的fragment着色程序中定义了3个sample2D作为纹理参数。


 

[cpp]  view plain copy
  1. uniform sampler2D BaseMap;  
  2. uniform sampler2D ReflectMap;  
  3. uniform sampler2D RefractMap;  


 

在主程序中,我们生成3个纹理ID

[cpp]  view plain copy
  1. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, BaseID);  
  2. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, BaseData);  
  3.   
  4. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ReflectionID);  
  5. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, ReflectionData);  
  6.   
  7. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RefractionID);  
  8. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, RefractionData);  
  9.   
  10. glUseProgram(ShaderID);  
  11.   
  12.   
  13. // 设定纹理参数的数值,这里是关键,很多时候我们会以为要把纹理ID作为sampler2D参数的值传给GLSL,  
  14. // 我们可能会这样写glUniform1i(texLoc, BaseID,但这做法是错的,GLSL的sample2D 只接受纹理单元的索引号,GL_TEXTURE0+i  
  15. // 还有一个要注意的地方就是要用glUniform1i函数,而不要用glUniform1ui();  
  16.   
  17. GLint texLoc;  
  18. texLoc = glGetUniformLocation(ShaderID, "BaseMap");  
  19. glUniform1i(texLoc, 0); //GL_TEXTURE0,  
  20. //这里我觉得是opengl做得最不人性化的地方,你只能输入0,1,2来代表纹理单元的索引,不直观,让人摸不着头脑。  
  21.   
  22. texLoc = glGetUniformLocation(ShaderID, "ReflectMap");  
  23. glUniform1i(texLoc, 1); //GL_TEXTURE1  
  24.   
  25. texLoc = glGetUniformLocation(ShaderID, "RefractMap");  
  26. glUniform1i(texLoc, 2); //GL_TEXTURE2  
  27.   
  28. Then in further down in my draw() function:  
  29.   
  30. // 把纹理ID和纹理单元绑定在一起。  
  31. glActiveTexture(GL_TEXTURE0);  
  32. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, BaseID);  
  33.   
  34. glActiveTexture(GL_TEXTURE1);  
  35. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ReflectionID);  
  36.   
  37. glActiveTexture(GL_TEXTURE2);  
  38. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RefractionID);  
  39.   
  40. // 用了GLSL,glEnable(GL_TEXTURE_2D);glDisable(GL_TEXTURE_2D);就不起作用了,一切由着色代码来控

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