如何向GLSL中传入多个纹理

http://blog.csdn.net/huawenguang/article/details/41245871


如何向GLSL中传入多个纹理

这几天在研究如何实现用GLSL对多个纹理进行融合处理,发现除了第一个纹理之外其它的纹理参数都无法传递到GLSL中去,在网上找了很久终于是发现了问题所在,记录一下供大家参考。

如下程序,我们在GLSL的fragment着色程序中定义了3个sample2D作为纹理参数。


 

[cpp]  view plain copy
  1. uniform sampler2D BaseMap;  
  2. uniform sampler2D ReflectMap;  
  3. uniform sampler2D RefractMap;  


 

在主程序中,我们生成3个纹理ID

[cpp]  view plain copy
  1. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, BaseID);  
  2. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, BaseData);  
  3.   
  4. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ReflectionID);  
  5. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, ReflectionData);  
  6.   
  7. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RefractionID);  
  8. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, RefractionData);  
  9.   
  10. glUseProgram(ShaderID);  
  11.   
  12.   
  13. // 设定纹理参数的数值,这里是关键,很多时候我们会以为要把纹理ID作为sampler2D参数的值传给GLSL,  
  14. // 我们可能会这样写glUniform1i(texLoc, BaseID,但这做法是错的,GLSL的sample2D 只接受纹理单元的索引号,GL_TEXTURE0+i  
  15. // 还有一个要注意的地方就是要用glUniform1i函数,而不要用glUniform1ui();  
  16.   
  17. GLint texLoc;  
  18. texLoc = glGetUniformLocation(ShaderID, "BaseMap");  
  19. glUniform1i(texLoc, 0); //GL_TEXTURE0,  
  20. //这里我觉得是opengl做得最不人性化的地方,你只能输入0,1,2来代表纹理单元的索引,不直观,让人摸不着头脑。  
  21.   
  22. texLoc = glGetUniformLocation(ShaderID, "ReflectMap");  
  23. glUniform1i(texLoc, 1); //GL_TEXTURE1  
  24.   
  25. texLoc = glGetUniformLocation(ShaderID, "RefractMap");  
  26. glUniform1i(texLoc, 2); //GL_TEXTURE2  
  27.   
  28. Then in further down in my draw() function:  
  29.   
  30. // 把纹理ID和纹理单元绑定在一起。  
  31. glActiveTexture(GL_TEXTURE0);  
  32. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, BaseID);  
  33.   
  34. glActiveTexture(GL_TEXTURE1);  
  35. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ReflectionID);  
  36.   
  37. glActiveTexture(GL_TEXTURE2);  
  38. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RefractionID);  
  39.   
  40. // 用了GLSL,glEnable(GL_TEXTURE_2D);glDisable(GL_TEXTURE_2D);就不起作用了,一切由着色代码来控

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### 回答1: 我不是很熟悉GLSL,但是我知道它可以用来编写帧动画。帧动画的基本原理是每隔一段时间,绘制下一帧图像,从而让图像看起来有动态效果。在GLSL,可以创建一个着色器,用来渲染每一帧的图像,并使用插值函数来实现动画效果。 ### 回答2: GLSL是一种用于编写图形渲染效果的编程语言,其主要用途是在图形处理器上实现高效的渲染和图形计算。要在GLSL编写一个帧动画,可以按照以下步骤进行: 首先,为每一帧的动画建立一个纹理图像序列。通常,每一帧应该是相继的图像文件,并按照顺序命名。这些图像将作为帧动画的渲染目标。 接下来,在GLSL代码引入纹理贴图,通过glTexParameter函数将序列纹理与指定的纹理目标关联起来。例如,可以将纹理序列与2D纹理目标关联。 然后,在渲染循环使用时钟变量或计时器来控制帧的播放。通过在GLSL片段着色器传递时钟变量,然后根据时钟变量和帧率以及帧索引来计算当前帧的纹理坐标,从而选择要渲染的纹理。这将根据时钟变量的变化,每一帧都将选择纹理序列的下一帧,实现动画效果。 最后,将计算得到的纹理坐标传递给片段着色器的纹理采样函数,以获取当前帧的颜色值,然后将其输出到屏幕。 需要注意的是,在GLSL,编写帧动画的代码可能会有所不同,具体取决于所使用的渲染框架、纹理格式等。此外,还应考虑到各种渲染器的性能和支持能力,以确保动画的流畅性和效果。 总之,通过上述步骤,就可以在GLSL编写一个帧动画,以实现流畅的动画效果。

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