Java之23种设计模式介绍

Java 的 23 种设计模式是软件开发中常用的设计模式,旨在解决常见的设计问题,提供解决方案。根据目的,它们可以分为三大类:创建型模式结构型模式行为型模式。下面是对每种模式的详细介绍。

创建型模式(Creational Patterns)

  1. 工厂方法模式(Factory Method)

    • 定义:定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。

    • 应用:适用于创建对象的任务有变化时。

  2. 抽象工厂模式(Abstract Factory)

    • 定义:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

    • 应用:系统要独立于其产品的创建和组成时使用。

  3. 单例模式(Singleton)

    • 定义:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

    • 应用:需要控制某个类的创建次数,确保只有一个实例。

  4. 建造者模式(Builder)

    • 定义:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

    • 应用:需要创建复杂对象的不同表示时使用。

  5. 原型模式(Prototype)

    • 定义:用原型实例指定创建对象的种类,并通过拷贝这些原型创建新的对象。

    • 应用:当创建新对象的代价较高时,使用原型模式通过复制现有对象来生成新对象。

结构型模式(Structural Patterns)

  1. 适配器模式(Adapter)

    • 定义:将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以一起工作。

    • 应用:需要使用现有类,但其接口与需求不兼容时。

  2. 桥接模式(Bridge)

    • 定义:将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

    • 应用:抽象和具体实现独立变化的场景。

  3. 组合模式(Composite)

    • 定义:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。组合模式使得客户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

    • 应用:希望客户端忽略组合对象和单个对象的差异时。

  4. 装饰器模式(Decorator)

    • 定义:动态地给一个对象添加一些额外的职责。装饰器模式提供了比继承更灵活的扩展功能的方式。

    • 应用:在不影响其他对象的情况下,以动态、透明的方式给单个对象添加职责。

  5. 外观模式(Facade)

    • 定义:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这一接口使得这一子系统更加容易使用。

    • 应用:为一个复杂子系统提供一个简单接口时。

  6. 享元模式(Flyweight)

    • 定义:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

    • 应用:用于减少大量细粒度对象的内存消耗。

  7. 代理模式(Proxy)

    • 定义:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

    • 应用:需要控制访问对象的方法、属性时。

行为型模式(Behavioral Patterns)

  1. 职责链模式(Chain of Responsibility)

    • 定义:为请求创建一个接收者对象的链。这种模式对请求的发送者和接收者进行解耦。

    • 应用:多个对象可以处理一个请求,但具体处理者未知时。

  2. 命令模式(Command)

    • 定义:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

    • 应用:需要对请求进行排队、日志记录和撤销时。

  3. 解释器模式(Interpreter)

    • 定义:给定一个语言,定义它的文法表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子。

    • 应用:设计一个需要解释执行的语言时。

  4. 迭代器模式(Iterator)

    • 定义:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。

    • 应用:需要顺序访问一个集合对象的内容,而不关心其内部结构时。

  5. 中介者模式(Mediator)

    • 定义:用一个中介对象来封装一系列对象的交互。中介者使各对象不需要显示地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。

    • 应用:对象之间存在复杂的交互,且难以维护时。

  6. 备忘录模式(Memento)

    • 定义:在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

    • 应用:需要保存和恢复对象的状态时。

  7. 观察者模式(Observer)

    • 定义:定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。

    • 应用:一个对象的改变需要通知其他多个对象时,且不知道具体被通知者是谁时。

  8. 状态模式(State)

    • 定义:允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。

    • 应用:对象的行为依赖于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变其行为时。

  9. 策略模式(Strategy)

    • 定义:定义一系列算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。

    • 应用:算法的行为和使用它的客户无关,或者需要在不同情况下使用不同的算法时。

  10. 模板方法模式(Template Method)

    • 定义:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。

    • 应用:需要通过继承重写某些特定步骤的操作,而不改变整个算法结构时。

  11. 访问者模式(Visitor)

    • 定义:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

    • 应用:需要对一个对象结构中的元素进行很多不同且无关的操作,而需要避免让这些操作“污染”对象类时。

这些模式提供了一种预定义的解决方案,可以大大简化软件设计中的常见问题的处理,提高代码的可维护性和可扩展性。在实际应用中,选择合适的设计模式需要根据具体的需求和场景来决定。

Java之23种设计模式代码示例-CSDN博客

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