Ogre中的碰撞检测

Ogre中的碰撞检测(完整版)  
   
  原创UI动力     韩举  
  http://www.uipower.com/  
  请注明转载地址  
   
  Ogre是开源的封装了DirectX和OpenGL的3D引擎  
   
  Ogre的下载和安装见http://www.uipower.com/bbs/dispbbs.asp?boardID=24&ID=225&page=1  
   
   
  此主题相关图片如下:  
  [img]http://www.uipower.com/bbs/UploadFile/2004-12/20041221342286.jpg[/img]  
   
  下载代码  
  http://www.uipower.com/bbs/dispbbs.asp?boardid=24&id=233  
   
  Ogre采用树桩管理场景中的各种"元素"(摄像机、灯光、物体等),所有的东西都挂在"树"上,不在"树"上的东西不会被渲染。  
  Ogre::SceneManager就是"树"的管理者,Ogre::SceneNode是从SceneManager中创建的(当然BSP和8*树的管理也和这两个类有关,这暂时不讨论)。  
   
  AABB(轴对齐包围盒)  
   
  这个东西是碰撞检测的基础(怎么总想起JJYY呢),和它类似的还有OBB(有向包围盒),由于OBB创建复杂,所以Ogre采用了AABB。  
   
  最简单的碰撞检测:  
   
  通过Ogre::SceneNode::_getWorldAABB()可以取得这个叶子节点的AABB(Ogre::AxisAlignedBox),Ogre::AxisAlignedBox封装了对AABB的支持,该类的成员函数Ogre::AxisAlignedBox::intersects()可以判断一个AABB和"球体、点、面以及其他面"的相交情况(碰撞情况)。  
   
          m_SphereNode树的叶子,挂了一个"球"  
          m_CubeNode树的叶子,挂了一个"正方体"  
   
          AxisAlignedBox   spbox=m_SphereNode->_getWorldAABB();  
  AxisAlignedBox   cbbox=m_CubeNode->_getWorldAABB();  
  if(spbox.intersects(cbbox))  
  {  
            //相交  
   
  }  
   
  区域查询:  
   
  简单的讲就是,查询某一区域中有什么东西,分为AABB、球体、面查询。  
   
        //创建一个球体查询,这里的100是m_SphereNode挂着的那个球体的半径  
        SphereSceneQuery   *   pQuery=m_SceneMgr->createSphereQuery(Sphere(m_SphereNode->getPosition(),100));  
        //执行这个查询  
        SceneQueryResult   QResult=pQuery->execute();  
        //遍历查询列表找出范围内的物体  
        for   (std::list<MovableObject*>::iterator   iter   =   QResult.movables.begin();   iter   !=   QResult.movables.end();++iter)  
        {  
          MovableObject*   pObject=static_cast<MovableObject*>(*iter);  
          if(pObject)  
          {  
            if(pObject->getMovableType()=="Entity")  
            {  
              Entity*   ent   =   static_cast<Entity*>(pObject);  
              //这里简化了操作,由于只有一个"球体"和一个"正方体",  
              //所以只判断了球体和正方体的相交  
   
              if(ent->getName()=="cube")  
              {  
                //改变位置防止物体重叠  
                vtl=-vtl;  
                m_SphereNode->translate(vtl);  
                break;  
              }  
            }  
          }  
        }  
   
  相交查询  
   
  遍历所有的对象,找到一对一对的相交物体(废话呀,相交当然至少两个物体)。  
   
          //创建相交检测  
          IntersectionSceneQuery*   pISQuery=m_SceneMgr->createIntersectionQuery();  
          //执行查询  
          IntersectionSceneQueryResult   QResult=pISQuery->execute();  
          //遍历查询列表找出两个相交的物体  
          for   (SceneQueryMovableIntersectionList::iterator   iter   =   QResult.movables2movables.begin();  
            iter   !=   QResult.movables2movables.end();++iter)  
          {  
             
            SceneQueryMovableObjectPair   pObject=static_cast<SceneQueryMovableObjectPair>(*iter);  
            //if(pObject)  
            {  
              String   strFirst=pObject.first->getName();  
              String   strSecond=pObject.second->getName();  
              //下面加入你自己的两个物体相交判断代码,或者简单的用AABB的判断方法,  
            }  
          }  
   
   
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