DirectSound的应用

    如果只使用PlaySound()这个API函数来表现声音效果的话,那么就无法表现出声音的混音效果,因为PlaySound在播放另一个声音时,必然会导致现有声音的停止。因此,使用

PlaySound()要想构建出一个包含丰富音乐与音效的游戏世界是不现实的。
    而DirectSound就可以完美的解决混音问题,而且它直接针对硬件编程,最大程度上减小了游戏进程逻辑对于声音播放效果的影响。
    在这篇文章里,先谈谈DirectSound的使用。

    初始化工作第一步,也是所有DirectX组建初始化的必做工作,总的来说分为三个步骤:1、设置好库连接的支持。2、添加需要的头文件。3、也是大家最容易遗忘的一步,将

设置目录中与DirectX SDK相关的库与头文件的连接保持在最顶端。
    下面针对DirectSound来详细讲讲上面三个步骤,1.添加库连接,可以有两种方法,你可以在工程菜单栏中选择设置选项,并在连接这一项的对象与库模块这一栏目中写上

Dsound.lib Dxguid.lib两个字符串;你也可以只在工作区用添加文件的方法把这两项放在里面。2.添加<dsound.h>头文件放在代码段的顶端,这个无须赘言。3.如果此时发现有些

Directsound的类名无法识别,那么请检查工具菜单项的设置选项中目录的设置,看是否在lib与include中都将DirectX SDK相关内容都放在第一位,因为在编译连接中第一位的库

是作为连接的首选的。
    另外还应添加Winmm.lib以及mmsystem.h,mmreg.h头文件,因为加载WAVE文件时会用到。

    初始化工作第二步,DirectSound对象的建立
    (1)建立DirectSound对象
    (2)设定共享层级
    (3)设定主缓冲区的格式
    首先要建立一个代表声卡的DirectSound对象,我们先定义LPDIRECTSOUND pDS,然后用DirectSoundCreate(NULL, &pDS, NULL);方法来建立它,如果你想察看这个对象是否成功

的建立,可以定义一个HRESULT result变量,由它接受DirectSoundCreate方法的返回值得并判断是否等于DS_OK,如果不等于它,则可以用MessageBox()方式弹出对话框来告诉程

序员建立失败。注意DirectSoundCreate()中的第一个参数,是NULL,表示使用目前预设的声卡。也可以调用DirectSoundEnumerate取得可用的声卡。
    然后要设定程序协调层级,使用pDS调用SetCooperativeLevel方法来实现,注意这个方法有两个参数,第一个参数代表应用程序的主窗口,而第二个参数则设定使用资源的优

先权。
    最后要看看缓冲区的概念,主缓冲区可以看作一个DirectSound是用来播放声音,产生混音效果的区域,它可以自动生成,也可以自己建立,但如果自己建立并设定其播放模式

,在设置协调层级时,标志位必须设定为DSSCL_PRIORITY.次缓冲区则存储播放声音的文件。在加载声音文件后,只要调用Play()方法,声音就会自动的送入主缓冲区中并进行播放

。在初始化过程中,应重点注意DSBUFFERDESC结构,它担负着区分主次缓冲区以及缓冲区明细初始化的重任,在使用它时,首先要清空,可以使用memset()方法来将其所有内存中

的位设为0,同时要设置结构的大小,并确定它的标志位,以及设置缓冲区大小与格式,其具体的初始化过程可以看文章结尾的例子。

    在完成了初始化工作后,应该先把需要播放的声音文件载入到已经完成初始化的次缓冲区中。这里重点讲下如何读入一个声音文件以及取得其中的信息与播放的资料。
    首先我们要知道,WAVE是利用区块(chunk)方式存储文件的,包含纪录文件格式的fmt区块与文件实际内容的data区块。因此读取文件必须要完成以下步骤:
    (1)打开文件
    (2)确认是否为RIFF文件,类型为WAVE
    (3)寻找fmt区块,取得文件格式
    (4)寻找data区块,取得文件内容
    (5)关闭文件
    (6)加载声音入次缓冲区
具体过程见例子。

    最后当然是播放与停止的使用了,具体可以自己去用次缓冲区指针试一下。
/*--------------------------------------------------------------------------------*/

//    下面是我写的一个使用DirectSound的例子:
以下为头文件部分
#ifndef GAMESOUND
#define GAMESOUND

#include "dsound.h"
#include "windows.h"
#include "mmsystem.h"
#include "mmreg.h"


class GameSound
{
private:
    HWND soundhwnd;

    HRESULT result;      //用来接受建立后的返回值
    LPDIRECTSOUND pDS;   //代表声卡的DirectSound对象
    LPDIRECTSOUNDBUFFER pMainBuf;  //声明主缓冲区指针
    DSBUFFERDESC desc;             //声明描述结构,用来初始化缓冲区域
    WAVEFORMATEX pwfmt;            //声明声音结构,用来设定播放格式
 
    WAVEFORMATEX swfmt;    //声明声音结构
    MMCKINFO     ckRiff;   //RIFF区块的信息
    MMCKINFO     ckInfo;   //子区块的信息
    MMRESULT     mmresult; //返回的结果
    DWORD        size;     //实际资料的大小
    HMMIO        hbackground;    //打开的多媒体文件
public:
    GameSound();
    void GameSoundInit(HWND);             //GameSound对象的建立
    void GameSoundbufferConstruct();      //缓冲区的创建
    void GameSoundfmtSet(int ,int ,int);  //通过主缓冲区指针来设置播放格式
    void GameSoundReadWAVfile(char*, HMMIO&);//将声音文件读入并将明细存在HMMIO结构中
    void GameSoundReadinbuffer(LPDIRECTSOUNDBUFFER&, char*);//将声音文件读入次缓冲区中

 
    LPDIRECTSOUNDBUFFER pStartmusic;  //声明子缓冲区指针(开始音乐指针)
    LPDIRECTSOUNDBUFFER pTalkmusic;  //声明子缓冲区指针(谈天音乐指针)
    LPDIRECTSOUNDBUFFER pWalkmusic;  //声明子缓冲区指针(行走音乐指针)
    LPDIRECTSOUNDBUFFER pWarmusic;  //声明子缓冲区指针(战斗音乐指针)
    LPDIRECTSOUNDBUFFER pyudimusic;  //声明子缓冲区指针(攻击声音指针)
    LPDIRECTSOUNDBUFFER pwinmusic;  //声明子缓冲区指针(胜利音乐指针)
    LPDIRECTSOUNDBUFFER plosemusic;  //声明子缓冲区指针(失败声音指针)

    LPDIRECTSOUNDBUFFER pAttacksound;  //声明子缓冲区指针(攻击声音指针)
    LPDIRECTSOUNDBUFFER pAIAttacksound;  //声明子缓冲区指针(攻击声音指针)

    void GameSoundAllstop();  //for背景音乐,让背景音乐更换时,先前的所有音乐都停止,从而播放新的音乐
    void GameMusicplay(LPDIRECTSOUNDBUFFER&);     //用来播放循环音乐
    void GameSoundplay(LPDIRECTSOUNDBUFFER&);     //用来播放一次性音效
};

#endif

 

以下为源文件部分
#include "GameSound.h"

GameSound::GameSound()
{
}

void GameSound::GameSoundInit(HWND hwnd)
{
 this->pDS;
 this->soundhwnd = hwnd;
 this->result = DirectSoundCreate(NULL, &pDS, NULL);
 if(this->result != DS_OK)
  MessageBox(hwnd, "建立 DirectSound 对象失败!", NULL,MB_OK);

 this->result = this->pDS->SetCooperativeLevel(hwnd, DSSCL_PRIORITY);
 if(this->result != DS_OK)
  MessageBox(hwnd, "设定程序协调层级失败!", NULL,MB_OK);

    this->GameSoundbufferConstruct(); 
}

void GameSound::GameSoundbufferConstruct()
{

 memset(&this->desc, 0, sizeof(desc));   //清空结构内容
 desc.dwSize = sizeof(desc);             //配制描述结构大小
 desc.dwFlags = DSBCAPS_PRIMARYBUFFER;   //???
 desc.dwBufferBytes = 0;
 desc.lpwfxFormat = NULL;
 result = pDS->CreateSoundBuffer(&desc, &this->pMainBuf, NULL);
 if(this->result != DS_OK)
  MessageBox(this->soundhwnd, "建立主缓冲区域失败!", NULL,MB_OK);
 

 this->GameSoundReadinbuffer(this->pTalkmusic, "sound//talk2.wav");
 this->GameSoundReadinbuffer(this->pStartmusic, "sound//startwav.wav");
 this->GameSoundReadinbuffer(this->pWarmusic, "sound//zhandou.wav");
 this->GameSoundReadinbuffer(this->pWalkmusic, "sound//mainwav.wav");
 this->GameSoundReadinbuffer(this->pAttacksound, "sound//fire.wav");
 this->GameSoundReadinbuffer(this->pAIAttacksound, "sound//fire2.wav");
 this->GameSoundReadinbuffer(this->pyudimusic, "sound//yudi.wav");
 this->GameSoundReadinbuffer(this->pwinmusic, "sound//win.wav");
 this->GameSoundReadinbuffer(this->plosemusic, "sound//lose.wav");
 
}

void GameSound::GameSoundfmtSet(int channels, int SamplesPerSec, int wBitPerSample)
{
    memset(&this->pwfmt, 0, sizeof(pwfmt));
    this->pwfmt.wFormatTag = WAVE_FORMAT_PCM;
    this->pwfmt.nChannels = channels;
    this->pwfmt.nSamplesPerSec = SamplesPerSec;
    this->pwfmt.wBitsPerSample = wBitPerSample;
    this->pwfmt.nBlockAlign = this->pwfmt.wBitsPerSample / 8 * this->pwfmt.nChannels;
    this->pwfmt.nAvgBytesPerSec = this->pwfmt.nSamplesPerSec * this->pwfmt.nBlockAlign;
    this->result = this->pMainBuf->SetFormat(&this->pwfmt);
    if(this->result != DS_OK)
 MessageBox(this->soundhwnd, "设定播放格式失败!", NULL,MB_OK); 
}

void GameSound::GameSoundReadWAVfile(char* filename, HMMIO &hmmbackground)
{
 hmmbackground = mmioOpen(filename, NULL, MMIO_ALLOCBUF | MMIO_READ);  //打开文件
 if(hmmbackground == NULL)
  MessageBox(this->soundhwnd, "文件不存在!", NULL,MB_OK);

 //搜索类型
 ckRiff.fccType = mmioFOURCC('W', 'A', 'V', 'E');//设定文件类型
 mmresult = mmioDescend(hmmbackground, &ckRiff, NULL, MMIO_FINDRIFF);
 if(mmresult != MMSYSERR_NOERROR)
        MessageBox(this->soundhwnd, "文件格式错误!", NULL,MB_OK);

        //搜索区块
 ckInfo.ckid = mmioFOURCC('f', 'm', 't', ' ');//设定区块类型
 mmresult = mmioDescend(hmmbackground, &ckInfo, &ckRiff, MMIO_FINDCHUNK);
        if(mmresult != MMSYSERR_NOERROR)
  MessageBox(this->soundhwnd, "文件格式错误!", NULL,MB_OK);
 if(mmioRead(hmmbackground, (HPSTR)&swfmt, sizeof(swfmt)) == -1)
  MessageBox(this->soundhwnd, "读取格式失败!", NULL,MB_OK);

 mmresult = mmioAscend(hmmbackground, &ckInfo, 0);   //跳出子区块

        //搜索区块
 ckInfo.ckid = mmioFOURCC('d', 'a', 't', 'a');
 mmresult = mmioDescend(hmmbackground, &ckInfo, &ckRiff, MMIO_FINDCHUNK);
 if(mmresult != MMSYSERR_NOERROR)
  MessageBox(this->soundhwnd, "文件格式错误!", NULL,MB_OK);

 size = ckInfo.cksize;

}

void GameSound::GameSoundReadinbuffer(LPDIRECTSOUNDBUFFER& buffer, char* filename)
{
 LPVOID pAudio;
 DWORD bytesAudio;

 
 this->GameSoundReadWAVfile(filename, this->hbackground);

        memset(&this->desc, 0, sizeof(desc));   //清空结构内容
 desc.dwSize = sizeof(desc);             //配制描述结构大小
 desc.dwFlags = DSBCAPS_STATIC | DSBCAPS_CTRLPAN |
             DSBCAPS_CTRLVOLUME | DSBCAPS_GLOBALFOCUS;   //???
 desc.dwBufferBytes = this->size;
 desc.lpwfxFormat = &this->swfmt;
 result = pDS->CreateSoundBuffer(&desc, &buffer, NULL);
 if(this->result != DS_OK)
  MessageBox(this->soundhwnd, "建立次缓冲区域失败!", NULL,MB_OK);

 

        result = buffer->Lock(0, this->size, &pAudio, &bytesAudio, NULL, NULL, NULL);
 if(this->result != DS_OK)
  MessageBox(this->soundhwnd, "锁定缓冲区失败!", NULL,MB_OK);

 this->mmresult = mmioRead(this->hbackground, (HPSTR)pAudio, bytesAudio);

 if(mmresult == -1)
  MessageBox(this->soundhwnd, "读取声音文件资料失败", NULL,MB_OK);

 this->result = buffer->Unlock(pAudio, bytesAudio, NULL, NULL);

 if(this->result != DS_OK)
  MessageBox(this->soundhwnd, "解除锁定缓冲区失败!", NULL,MB_OK);

 mmioClose(this->hbackground, 0);
}

void GameSound::GameSoundAllstop()
{
 this->pAttacksound->Stop();
 this->pStartmusic->Stop();
 this->pTalkmusic->Stop();
 this->pWalkmusic->Stop();
 this->pWarmusic->Stop();
 this->pyudimusic->Stop();
 this->pwinmusic->Stop();
 this->plosemusic->Stop();
 this->pAIAttacksound->Stop();
 this->pAttacksound->SetCurrentPosition(0);
 this->pStartmusic->SetCurrentPosition(0);
 this->pTalkmusic->SetCurrentPosition(0);
 this->pWalkmusic->SetCurrentPosition(0);
 this->pWarmusic->SetCurrentPosition(0);
 this->pyudimusic->SetCurrentPosition(0);
 this->pwinmusic->SetCurrentPosition(0);
 this->plosemusic->SetCurrentPosition(0);
 this->pAIAttacksound->SetCurrentPosition(0);
}

void GameSound::GameMusicplay(LPDIRECTSOUNDBUFFER& buffer)
{
 this->GameSoundAllstop();

 buffer->Play(0, 0, 1);
}

void GameSound::GameSoundplay(LPDIRECTSOUNDBUFFER& buffer)
{
 buffer->Play(0, 0, 0);
}

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