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对于游戏涉及的不多,但是对暴雪在各种经验贴和小道消息上还是有些了解的。涉猎一下 策划游戏之类 的面试知识,横向拓宽知识面,也有助于自己拓宽视野,看看这种游戏文案策划
作为一名运营策划,你觉得可通过哪些途径起到保持或者提升游戏在线人数的作用?
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1,在线时间累积赠送礼品,由累积30分钟,60分钟,90分钟,120分钟,由低到高的增加奖励等级鼓励玩家长时间在线。
2,每日签到,以月为周期,在每周一到周五赠送普通奖励,周末赠等奖励,月末赠送高档奖励。
3,每日任务,通过每日任务不仅能增加玩家在线时长,也能通过任务界面来指引玩家熟悉游戏内的各种功能。
4,限时活动,在每天的特定时间(如中午休息时间和晚饭后)开放副本或者发放限时一到二小时的游戏内资源(如体力,金币等)来吸引玩家在特定的时间段上线。
5,限时副本,在每天的特定时间限时开放高产出的副本来吸引玩家上线。
6,帮战,每月开放一次或两个月开放一次(视情况而定),通过多人的PVP功能来留存高级用户。
7,邀请新用户返老用户游戏内奖励。直播、优质游戏视频(引流及留存):通过直播及优质的游戏玩法视频,吸引玩家。用户成长体系:会员等级提升、成就收集、皮肤收集等。用户激励体系:Battle Pass等。
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如果三年后你要成为一个游戏的主策划,那么从现在开始你打算如何做?
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逐步的学习包括系统策划,文案策划,美术策划,在内的所有策划工作。保证自己不仅能够掌握每个策划种类的工作,还要能有一到两个精通的策划方向。
逐步的提高自己的编程水平,因为只有一个主策划人了解到当前技术能达到的极限值,才能考虑在这个技术的限制范围内更好的策划出优秀的作品。也可以根据策划的游戏对技术的要求,进一步的要求技术提供更好的引擎支持。
逐步的提高自己的美术水平,就算不怎么能自己画出优秀的作品,也要拥有符合大众的审美水平。了解多种美术风格,这样才能在策划的时候想出符合游戏背景或者游戏主题的美术风格。
进一步的了解国内外不同的文化故事,包括但不仅限于历史史实,神话故事,文化传统,奇幻文学等等。为自己成为主策划积累足够多的文化底蕴。 -
把游戏策划文档转变为玩家可以玩的游戏,需要一个制作过程,这个过程是:
游戏开发过程 从文档到游戏demo,需要有美术提供能实现需求视效的美术资源,有程序员根据策划文档的内容去实现游戏玩法,这个过程就是开发。 -
以你曾经玩过或了解的游戏为例,你作为运营策划,以今年“七夕节”为噱头,针对已流失玩家设计一个运营活动(包括但不限于线上、线下的活动),简单说一下活动思路。
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解题思路:关键词捕捉(七夕节、已流失用户、线上线下)——题目方向(在七夕节策划老用户召回的活动)——mece拆解关键词(七夕节的元素是浪漫、情侣,可以设计情侣专属装饰如角色、皮肤、动效等;召回老用户常用方法套上去,如登录奖励、签到奖励、召好友奖励等)——分类讨论给出答案(线上线下这个一般以线上为主,成本较低,效果可控)
线下:
可以进行场景化覆盖在人流量大的地方。线下更加注重场景化覆盖,当然文案方面也要更应该注重将七夕与该游戏结合起来,找准二者的结合处,找到用户的痛点。勾起用户回忆
文案主要体现在相对以往画面感、游戏体验等方面有更大提升。介绍游戏更新的新功能(如新地图、新道具、新模式)
1、同人漫画销售
2、游戏声优签售
3、地铁站、和年轻人聚集的地方比如网吧、迪厅等来进行线下召回
线上:
1、在线上我们从多种渠道进行push,微博、微信、公众号、游戏论坛、短信、官方网站、搜索引擎等多渠道。文案类型参考:“七夕不单身,XX陪你过七夕(针对于单身的游戏玩家)、叫上你的homie一起来战斗”、
2、“丰富的礼包(老用户登录游戏立即得XX大礼包)”
3、“一带多”形式召回好友送奖励,被召回的好友也有奖励
4、和召回好友共同作战得额外奖励 。穿情侣皮肤的玩家共同作战,可得奖励,附赠特效绚丽新联合技能。
5、购买情侣皮肤赠鲜花道具 (PS:鲜花可兑换碎片和水晶)
6、签到“连续XX天登录即可得xx”
7、推出节日性新英雄,皮肤,头像(王者荣耀为例)
PS:既然是召回流失玩家,必然要付出一定的成本,所以要重视高质量玩家。召回之后,要时刻进行优化跟踪看召回效果任何,再实时调整运营战略 -
列举自己曾经玩过的5款印象最深刻(最喜欢)的游戏、游戏类型、游戏时长、等级和游戏水平、在游戏中的职业或担任的角色。选择其中一款详细说明该游戏最吸引你的地方在哪里。
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思路:
一、游戏经历概况,列举5款游戏,类型可以相同或异,可以分清游戏类型并且有深入体验的5款(4399最近方向是页游、手游,方向最好是页游、手游),按照规定格式写:游戏类型、游戏时长、等级和游戏水平+你在游戏的突出表现(大公会干事、管理,副本竞速前几,PVP成绩、精品游戏攻略撰写、评测)
二、某一游戏优点,包括玩法、数值(经济系统、成长系统)、关卡系统、画风画质、付费力度、活动友好度、游戏优化、战斗效果(动作游戏可提及)、运营感 -
请为“战前选择功能”设计一套交互流程。 此功能共包含以下3个界面,“角色选择界面”“道具、装备选择界面”“战斗地图选择界面”
简答题部分:
(1)自选一个“游戏风格”、与“游戏类型”。
(2)结合您自选的设定,给题目中的“三个界面”,进行排序,并说明排序原因。
(3)如果可以对以上三个界面 “在设计或操作流程方面” 进行优化,请简要说明您的方案与原因。
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解题思路
1.一般情况下,主界面上显示敌我讯息 + 开始。敌我讯息自身就包括队伍配置,物品配置,技能配置。与对方的配置进行直观对比
2.策略选择,道具,技能,队伍配置等,需要放在下一级界面当中。一级界面的主要功能是快速浏览 + 确认开始。
3.这些策略选择,可以做成一个界面分N个标签,也可以每个策略选择都做一个策略选择入口。
另外注意:
A·站前选择已经属于大系统的入口,所以可以做全屏
B·策略选择属于下级菜单,一般情况下做黑屏+弹窗,方便理解玩法的上下级关系 -
通常来说,手机mmo类型游戏中,家族/军团/工会 等类似系统,一般会把“退出家族/军团/工会”的功能按钮放在什么样的位置?
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B
MMO游戏当中核心玩法之一为社交
社交需要培养,需要协作,需要需求与被需求
由于培养成本高,普遍将离开放于不显眼的位置
PS:可以拿一条龙当做***,公会关系就是女友关系,分手的时候需要再三思索考量 -
以下关于游戏首充的设计目的,描述不正确的是
提升游戏付费率
提高新手留存
新手付费破冰
加速游戏货币产出
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D
首冲设计的思路
1.玩家只要付费,就可能留存,这个是公理
2.首冲是所有付费的起点,后续付费都会讯息渐进逐步加深,直到培养付费惯性
3.首冲一般给巨大战力物品,此战力物品有很强的反馈感。此时就需要在首冲前后的关卡,做数值和关卡内容的铺垫。(不同游戏方法不同,但是思路相同) -(系统设计向)请简单描述你近1年的游戏付费经历,挑选1-2个较为典型的付费案例(日常功能或付费活动均可),尝试分析拉动你付费的系统(也可以包含对你付费起到促进的系统),可以从设计目的和付费感受两个侧重点进行分析。请同时附加你的付费额度。
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付费思路简版
小R:主要买时间成本,服务,基础特权,每日、周,限量打折物品,各种苍蝇腿的汇聚起来。但是要注意的是游戏钻石投放量,如果游戏以巨量投放钻石驱动消费的,则需人民币直接付费,或者付费钻石 才可消费。如果钻石投放很克制,则钻石消费即可。
中R:已经可以参加游戏运营的各种活动,拿到活动当中60~80%的战力
大R:有什么坑填什么,并且运营活动当中的战力几乎拿满(要知道战力曲线,越是最求临界点的最高 战力,则付费越高)
PS:基本付费思路,所以未包含玩法展示,荣誉展示等等,勿喷- 以下哪款游戏没有使用Battle pass理念?
堡垒之夜
魔兽争霸
绝地求生
Apex英雄
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B ~
解析:
Battle pass - 不要被名词给骗了,其实就是消费返利,花100块分10个月返还1000块的意思
用来做粘性,做日留存,顺带也可以做付费
魔兽争霸游戏太老,暴雪已经没有在运营,只是偶尔打打补丁
但是暴雪同类RTS游戏星际争霸二,却依旧在卖Battle pass宝箱
就是现在,只要是个线上游戏,这种返利模式都是标配。
- 以下哪款游戏没有使用Battle pass理念?