常见游戏设计思路及手法

本文探讨了游戏设计中的两种主要思路——应对型游戏与计划型游戏,分析了它们对玩家能力的不同考验。应对型游戏强调反应速度和资源配置的全面性,如《DOTA2》和《暗黑破坏神3》,而计划型游戏重视分析能力和记忆力,如《魔兽世界》和《东方Project》。两种类型游戏的设计手法各有特点,应对型游戏倾向于信息隐藏和快速成长,计划型游戏则注重信息公开和围绕时间的设计。
摘要由CSDN通过智能技术生成

常见游戏设计思路及手法

从设计的角度来看,任何体验都是已经被“计划”好的。但是游戏的结果,可能是一个概率事件,而这种概率事件也是体验的一部分。

游戏的类型

游戏有很多的类型,比如“即时战略游戏”,“战棋游戏”,“模拟经营游戏”,“恋爱养成游戏”,“第一人称射击游戏”等等,但这一切是从玩家与游戏的交互方式以及“玩法和游戏性”上来进行区分的。

然而从另外一个角度上来看(比如玩家对游戏的心理预期以及游戏本身对玩家不同能力的要求),游戏又可以被大致分为 “应对型游戏”“计划型游戏” 。前者需要玩家投入更加集中的注意力去应对很多出乎自己意料的事件,大部分玩家在此类游戏中将会几乎无法达成较为困难的成就,或者是打通公认难度较高的级别,因为这种类型的游戏基本上不可能做到“照着某个攻略依葫芦画瓢就可以搞定”;而在后一种类型的游戏中,“攻略”对玩家的影响将非常深远,当发生了“卡关”之类令玩家一筹莫展的情况时,去参考攻略上的打法并牢记,在经过几次练习之后(有时候甚至不用练习)就可以轻松通关,即便是那些看上去很难的游戏内容,只要玩家的记忆力够好能把正确的攻略方式记住,在练习到“执行力和攻略相匹配”之后也能将之搞定。

“应对型游戏”与“计划型游戏”的主要区别

应对型游戏

首先来说说“应对型游戏”。其中代表游戏有《废土之王》这样的roguelike游戏,还有绝大多数具有“竞技”元素的以“玩家与玩家对抗”为主要游戏模式的那些游戏,例如以《D

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编程之道 The Silent Void Book One Thus spake the master programmer: 编程大师如是说: "When you have learned to snatch the error code from the trap frame, it will be time for you to leave." “当你从我手中夺走水晶球时,就是你离开的时候了。” 1.1 Something mysterious is formed, born in the silent void. Waiting alone and unmoving, it is at once still and yet in constant motion. It is the source of all programs. I do not know its name, so I will call it the Tao of Programming. 寂静的虚空里诞生了神秘的东西,这种东西恒久存在永不消失,它是所有程序的根源所在,我不知道怎么形容它,姑且称它为编程之道。 If the Tao is great, then the operating system is great. If the operating system is great, then the compiler is great. If the compiler is greater, then the applications is great. The user is pleased and there is harmony in the world. 如果道是完美的,那么操作系统就是完美的,如果操作系统是完美的,那么编译嚣就是完美的,如果编译嚣是完美的,那么应用程序就是完美的,所以用户心满意足,整个世界因此和谐。 The Tao of Programming flows far away and returns on the wind of morning. 编程之道去如黄鹤来如晨风。 1.2 The Tao gave birth to machine language. Machine language gave birth to the assembler. 道生机器语言,机器语言生汇编嚣。 The assembler gave birth to the compiler. Now there are ten thousand languages. 汇编器生编译器,最后产生上万种高级语言。 Each language has its purpose, however humble. Each language expresses the Yin and Yang of software. Each language has its place within the Tao. 不论多么的微不足道,每种语言都有它自己的目的,每种语言都表达了软件的阴阳两极。每种语言都各得其道。 But do not program in COBOL if you can avoid it. 但是尽量不要用COBOL语言。 1.3 In the beginning was the Tao. The Tao gave birth to Space and Time. Therefore, Space and Time are the Yin and Yang of programming. 道之初,带来了空间和时间,所以,空间和时间是编程的阴阳两极。 Programmers that do not comprehend the Tao are always running out of time and space for their programs. Programmers that comprehend the Tao always have enough time and space to accomplish their goals. 不懂编程之道的程序员常常把空间和时间消耗殆尽,得道的程序员则总是有足够的空间和时间去完成编程任务。 How could it be otherwise? 否则会是什么样呢? 1.4 The wise programmer is told about the Tao and follows it. The average programmer is told about the Tao and searches for it. The foolish programmer is told about the Tao and laughs at it. 上士闻道,从而行之。中士闻道,谨而寻之。下士闻道,大笑之。 If it were not for laughter, there would be no Tao. 大笑不足为道。 The highest sounds are the hardest to hear. Going forward is a way to retreat. Greater talent shows itself late in life. Even a perfect program still has bugs. 希音不闻,进即是退,大嚣晚成。任何程序都有漏洞。
2048是一个数字益智游戏,玩家需要通过滑动数字方块来合并它们,使得最终得到一个数字为2048的方块。以下是一种2048游戏设计思路: 1. 游戏界面: - 使用一个N×N的方格作为游戏界面,初始状态为所有方格为空。 - 每个方格可以显示一个数字,初始时只有少数几个方格上有数字2或者4。 2. 游戏规则: - 每次操作可以选择上下左右四个方向进行滑动。 - 每次滑动时,所有数字方块朝着滑动方向移动,直到遇到边界或者另一个方块。 - 如果两个相同数字的方块在滑动过程中碰撞,它们会合并为一个新的方块,数字为原有数字的和。 - 每次滑动后,随机生成一个2或者4的数字方块,并随机放置在空白方格中。 - 当任意一个方格上的数字达到2048时,玩家获胜。 3. 游戏流程: - 玩家通过交互操作选择滑动方向。 - 滑动完成后,判断游戏是否获胜或者失败,如果达到2048则获胜,如果没有空白方格并且无法再进行合并则失败。 - 根据游戏结果显示相应的提示信息,并提供重新开始或退出游戏的选项。 4. AI提示: - 可以通过AI算法分析当前游戏状态,并给出最优的滑动方向提示,帮助玩家做出更好的决策。 这只是一个简单的2048游戏设计思路,具体的实现还涉及到界面设计游戏逻辑、动画效果等多个方面。可以根据需求进行相应的调整和扩展。
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