Android--Bitmap加载&ImageLoader

在Android的初级开发阶段,我们只关注如何实现我们的功能————不管黑猫白猫,抓到老鼠就是好猫。但在这个过程中我们很容易会忽略一些东西,如性能的损失、内存泄漏、代码耦合度高,逻辑混乱以及因此带来的代码混乱。

实际上上述问题我反而觉得最后一个是最严重的,垃圾代码多了,虽然能运行,但一旦某个环节发生问题就会牵一发动全身,甚至很可能整个项目都要重构。因而我们要学会解耦,其中最好的办法莫过于将每一个功能单独封装成一个模块,尽量少在别的模块里面调用别的模块。

虽然话是这么说,但是完全遵循上述还是很困难的,因为有些时候已经成了定性思维,稍不留神就又写了一遍垃圾代码。多读、多写、多看,将良好的编程习惯融入自己的风格里面,总能成长的。

Android优化是一个很大的话题,Android developer中也给出了许多开发者需要注意的地方,多学习一下开发者文档总是没有错的。

Part.1 Bitmap 加载

在Android开发中,我们经常用到的图像文件有两种,一种是Drawable,另一种就是Bitmap。
文档对Drawable的描述是“something that can be Drawn”,并且它本身是一个抽象类。而Bitmap本身可以从Drawable中加载出来,相比于Drawable,Bitmap会占用更大的内存,并且其加载速度也比Drawable要来的慢。但我们仍要使用它的原因是它比Drawable来说,进行图像的处理要更加方便。

在Android中有一大半的OOM的原因都是因为Bitmap的处理不当而造成的。一张色彩丰富分辨率极高的图片直接加载进APP中的时候会消耗巨额的内存,而一个APP一般而言只会被分配16M的内存可以使用。

综上所述,要处理好Bitmap的加载是十分必要的。

1.1.BitmapFactory.Options

我们加载一个Bitmap的时候大多数会选择使用BitmapFactory.decodeFile(),BitmapFactory.decodeResource()、BitmapFactory.Stream()、BitmapFactory.decodeByteArray()这四个方法来对文件、资源、输入流以及字节数组进行加载。

对于Bitmap的优化莫过于从大小上进行优化,由于移动设备的屏幕大小有限,我们能看到的只有imageView大小的图片,最多也不过是占据整个屏幕,因此我们何不对照片进行裁剪呢。

另外,不同格式的编码方式也对Bitmap的大小有影响,在Android中对一个Bitmap的色彩存储方案有4种,分别是ARGB_8888(默认)、ARGB_4444、ALPHA_8以及RGB_565,关于上述色彩方案的区别可以查看下方的引用:

Bitmap.Config ARGB_4444:每个像素占四位,即A=4,R=4,G=4,B=4,那么一个像素点占4+4+4+4=16位

Bitmap.Config ARGB_8888:每个像素占四位,即A=8,R=8,G=8,B=8,那么一个像素点占8+8+8+8=32位

Bitmap.Config RGB_565:每个像素占四位,即R=5,G=6,B=5,没有透明度,那么一个像素点占5+6+5=16位

Bitmap.Config ALPHA_8:每个像素占四位,只有透明度,没有颜色。

而默认Android的色彩方案采用的是ARGB_8888,每个像素点占据

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