MonoBehaviour介绍

猴子自学Unity已经一段时间了,不过还一直没有真正用于商业游戏。这段时间不是很忙,所以想系统的整理下unity技术。都是自己学习中的一些东西,所以深度不是深。

Unity中的脚本都是继承自MonoBehaviour。

一、基础函数:

创建脚本就默认的update、start方法:(这些官方的文档都是有的)

Start:Update函数第一次运行前调用,一般用于游戏对象的初始化。比如GetComPonent之类。

Update:每帧调用;一般用于更新场景和状态,物理相关不建议在此处处理。

Awake:脚本实例对象被创建时调用,也可以用于游戏对象的初始化,但是Awake是在所有脚本的Start之前执行。

FixedUpdate:固定间隔执行,一般用于物理状态更新。

LateUpdate:每帧执行,在Update之后。一般和摄像机有关的状态放在这里处理。

 

现在我来简单测试下:我在场景中添加了两个Cube,分别添加了Script1,Script2,下面是执行log,可以看到Awake是在所有脚本之前调用的。

11

 

二、事件响应函数:

MonoBehaviour中的事件响应函数都是已On开头的,比如:鼠标事件,脚本激活、销毁,碰撞等。

OnApplicationFocus:当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物体。可以作为协同程序,在函数中使用yield语句即可

OnApplicationPause:当玩家暂停时发送到所有的游戏物体。可以作为协同程序,在函数中使用yield语句即可。

OnApplicationQuit:在应用退出之前发送给所有的游戏物体。当用户停止运行模式时在编辑器中调用。当web被关闭时在网络播放器中被调用。

OnBecameInvisible:当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用OnBecameInvisible。

OnBecameVisible:当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用OnBecameVisible。

OnCollisionEnter:当此collider/rigidbody与另一个rigidbody/collider接触时调用。

OnCollisionExit:当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时。

OnCollisionStay:当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。

OnConnectedToServer:当你成功连接到服务器时,在客户端调用。

OnDisconnectedFromServer:失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。

OnFailedToConnectToMasterServer:当连接主服务器出现问题时在客户端或服务器端调用。

OnControllerColliderHit:在移动的时,当controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。

OnDestroy:脚本销毁时调用。

OnDisable:对象禁用或者取消激活时调用。

OnEnable:对象变为可用或激活状态时此函数被调用。

OnDrawGizmosSelected:如果想在物体被选中时绘制gizmos,执行这个函数。

OnGUI:渲染和处理GUI事件时调用。

OnJointBreak:当附在同一对象上的关节被断开时调用。

OnLevelWasLoaded:一个新关卡被载入时此函数被调用。

OnMouseDown、OnMouseDrag、OnMouseEnter、OnMouseExit、OnMouseOver、OnMouseUp:鼠标事件。

OnMouseUpAsButton:只有当鼠标在同一个GUIElement或Collider按下,在释放时调用。

OnTriggerEnter:当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。

OnTriggerExit:当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。

OnTriggerStay:当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。

三、默认组件

组件对应的变量名是组件名的小写。

Transform:对象的位置,角度,缩放。变量名:transform

Rigidbody:刚体属性。

Render:渲染物体模型。

Light:灯光属性。

Camera:相机属性。

Collider:碰撞体属性。

Animation:动画属性。

Audio:声音属性。

四、组件获取函数

获取组件的方法由于比较耗时,所以如果你在update修改transform的话,一般可以先在Start中获取这个组件的引用,然后在update中使用引用去修改。

比如获取上面例子cube1的script1脚本:

[c-sharp]Script1 spt1 = GetComponent<Script1>( );[/c-sharp]

下面是获取组件的函数:

GetComponent:获取组件。

GetComponents:获取组件列表。

GetComponentInChildren:返回Type类型组件,在GameObject或它的任何子物体使用深度优先搜索,仅返回激活的组件。

GetComponentsInChildren:在GameObject或任何它的子物体,返回全部Type类型组件。

五、获取场景中的游戏对象

同样和获取组件一样,该方法比较费时,一般在Start中获取引用。

[c-sharp]

GameObject cube1 = GameObject.Find("Cube1");

GameObject cube1 = GameObject.FindWithTag("tag_cube1");

[/c-sharp]

除了上面的方法,也可以使用public对象,直接使用面板拖拽赋值。

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值