我对服务器架构的几种设计的思考,以及他们优缺点


我对服务器架构的几种设计的思考,以及他们优缺点

1.分线设计(诛仙端游-单服上万人同时在线)
clien   gameserver    worldServer    DBServer
多个游戏逻辑服,分线设计,通过worldServer切换线,基本上游戏的所有功能都在这里,不同线的玩家可以聊天但是相互看不到,要换线才能在一起做任务。组队,工会,开服,跨服活动需要做在worldServer
优点,因为gameserver可以多开,所以承载上有优势
缺点,1.需要跨越gameserver的开发就麻烦一点,需要发送到worldServer处理再返回gameserver,2.如果写了bug崩溃了,所有人都不能玩了

1.单线设计(烈火页游-单服2000人同时在线)
1个逻辑服
优点,开发效率高,不容易出现夸进程异步bug
缺点,1.承载有上线,无法扩展,2.如果写了bug崩溃了,所有人都不能玩了

3.根据场景开进程(棋牌游戏-每个游戏一个进程)
一个场景id一个进程,
优点:如果新写的功能有bug,会导致服务器崩溃,只有某一个场景崩溃,玩家正常登陆,只是这个场景的功能不能玩,其他的都可以正常玩
缺点,1.切换场景,就需要夸进程,切换场景是一个非常频繁的操作,处理不好切换场景bug比较多。2.由于场景很多,导致进程非常多。

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