下面我们看几个例子。
首先是经典游戏《DIABLO 2》,要研究一个游戏的竞争系统,第一步要做的就是看玩家玩这个游戏大部分的时间是花在什么上面,答案是:找装备;其次再看看在这个游戏里什么样的角色是最值得崇拜,答案就是装备好的玩家,等级高的玩家在这个游戏里并不值得崇拜,钱多的玩家也一样,因此,我们可以断定,此游戏就只有一个竞争系统:物品竞争。由于这个竞争系统做得过于完美,所以,他只要一个竞争系统,就足够了!
《传奇》里,大家花时间最多的事就是练级,或者找装备,由此可见,此游戏的竞争系统就是这两样。
《UO》里,大家花时间最多的事情是什么,不一定,有的是练级,有的是PK,有的是打矿石,有的是其他,所以可见,UO引入了一个多种竞争机制的系统,但是,仔细体会又会发现,这个"多种"其实并不是很多,而是在一些传统系统上进一步扩展,多了几个职业。
有人可能会问,那联众的竞争机制又是什么呢?乍一看似乎很难下手,不过,我们仍然运用上面的方法来分析。大家把时间花在什么上面?打牌下棋,可见,他直接引入了早已成熟了几百年的竞争机制,他的成功就在于直接把现实中吸引大家的规则引入到了游戏中。所以自然大受欢迎。
由此可见,做一个成功的网络游戏,可以先把游戏背景定下来,也可以以后再定,但最重要的是要想好应该采用什么样的竞争系统,不管引入一种还是几种,一旦确定后,就要考虑怎样让游戏世界更好的体现出你的竞争系统。如果一开始不确定竞争系统,而是一开始就深入构思整个游戏世界,那就会面临很大的市场风险了。
下面举个策划的例子:某天,我灵机一动,决定采用money竞争机制,于是我开始确定游戏背景,古代?现代?未来?虚幻世界?我个人觉得现代似乎更容易体现这个竞争机制(这可不一定),下一步就是怎么体现这个竞争机制:为什么要有钱,有钱可以干什么,我得到钱的方法是什么。于是,我就可以引入一些现实世界的赚钱手段,并规定开始我只能赚很少的钱,等我钱多了,就可以赚大钱,围绕着这些想法,我们就可以构建出一个又一个的游戏世界。当然,我现在只是举例子罢了,其实对于这个游戏世界,我并没有什么很好的想法,如果有朋友有,可以来信共同探讨。
在想要策划一个网络游戏之前,一定要征求玩家的意见,虽然很多人会说他想虚拟现实世界,对于这样的回答,你可以开导他,告诉他你只想做一个简单的游戏世界,然后他就会慢慢缩小这个游戏世界,最后你一定能发掘出他思想里的竞争机制来,此时,你就得到了这个玩家思想的精华部分了(是不是太坏了,呵呵)。当你得到了很多精华的思想后,就可以做选择了,找出那些有市场的创意来(这也是很难的一件事,看策划者的眼光了),然后就用策划例子里的方法,逐步制定出整个游戏世界,剩下的就是写出详细策划。
游戏策划完成后该怎么办?当然是编码了,虽然本篇中始终没有谈到技术问题,但是开发人员的技术水平是不可忽视的,如果水平不够,游戏都写不出来,那我们的策划师又白辛苦了。
由于没有政府扶持,中国现在的游戏开发现状就是,很多开发小组里的人员大多既是策划师,又是程序员,甚至还是美工,更有甚人还要负责市场(民间开发小组里这种情况比比皆是)!看看韩国,网络游戏编程技术由政府出马研究,各大公司直接拿过来用!也就是说,在某种程度上,韩国只要把策划搞好就行了,这才是真正的政府扶持!
小结
看完本文后,各位有什么想法,也许有人会说,空谈理论!确实,本文太理论化了,而且又没有谈技术,所以很不合程序员的胃口。
浅谈网络游戏的设计——服务器端编程(3)
最新推荐文章于 2024-09-11 10:40:30 发布