玩转WebGL(三)着色器

上节中,将着色器代码直接写在字符串里太麻烦了,不方便.所以要把它拆分出去.

1.拆分

在src下创建shader文件夹,新建Dot.vs和Dot.fs文件

Dot.vs:

void main() {
    gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Set the vertex coordinates of the point
    gl_PointSize = 50.0;                   // Set the point size
}

Dot.fs

#ifdef GL_ES
    precision mediump float;
#endif

// 这段代码检查了是否已经定义了GL_ES宏,如果是,那就设置float类型的数值的精确度为mediump.片元着色器没有默认的float精度,所以必须修饰精度.

void main() { 
    float d = distance(gl_PointCoord, vec2(0.5,0.5)); 
    if (d<0.5){ 
        gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);  // Set the point color
    }
    else
    {
        discard;
    } 
}

在Main.ts中添加导入

import DotFs from "./shader/Dot.fs"
import DotVs from "./shader/Dot.vs"
附 全局默认精度

顶点着色器下

precision highp float;

precision highp int;

precision lowp sampler2D;

precision lowp samplerCube;

片段着色器下


precision mediump int;

precision lowp sampler2D;

precision lowp samplerCube;

2.Webpack构建

2.1 安装

上节中,我们使用的是TypeScript的tsc编译的,由于使用的编译选项outFile,支持AMD,system的模块代码生成模式,不能直接导入文件作为字符串,所以使用webpack来编译.

全局安装webpack,提示没权限的加下sudo,安装太慢就用cnpm

npm i -g webpack webpack-cli

局部安装各种loder和typescript

npm i --save-dev webpack webpack-cli
npm i -D ts-loader text-loader raw-loader typescript
2.2 配置

项目根目录下,创建webpack.config.js,这边把source-map开启了,方便调试.

const path = require('path')
module.exports = {
    mode: 'production',
    entry: {
        main: './src/Main.ts'
    },
    module: {
        rules: [        
            {
                test: /\.ts$/,
                use: 'ts-loader',
                exclude: /node_modules/
            },
            {
                test: /\.fs$/,
                use: 'raw-loader',
            },
            {
                test: /\.vs$/,
                use: 'raw-loader',
            } 
        ]
    },
    output: {
        filename: 'bundle.js',
        path: path.resolve(__dirname, 'bin'),
    },
    devtool: "source-map",
    resolve: {
        extensions: ['.ts']
    }
}
2.3 声明文件

在src下创建typings.d.ts声明文件

declare module "*.fs" {
    const content: string;
    export default content;
} 

declare module "*.vs" {
    const content: string;
    export default content;
} 
2.D 修改vscode调试任务

.vscode/tasks.json中添加webpack任务,将lanch.json中的preLaunchTask修改为webpack

{
	"version": "2.0.0",
	"tasks": [
		{
			"label": "tsc",
			"type": "shell",
			"command": "tsc",
			"group": {
				"kind": "build",
				"isDefault": true
			}
		},
		{
			"label": "webpack",
			"type": "shell",
			"command": "webpack",
			"group": {
				"kind": "build",
				"isDefault": true
			}
		}
	]
}

3.着色器

由上可知,绘制图案之前必须进行着色器程序初始化,根据着色器类型创建着色器对象,将着色器对象编译后绑定到程序对象,最后编译和连接程序对象从而完整了初始化的过程,接下来就可以使用程序对象来绘制图形.

顶点着色器(Vertex shader)

顶点着色器用来描述绘制的图形的顶点的信息,包括了顶点的坐标gl_Position,以及顶点的大小gl_PointSize.简而言之,就是输入原始图形中的每一个顶点坐标,输出经过计算出的坐标.比如进行一些矩阵操作(旋转,位移,缩放,透视等)

gl_Position: vec4类型的变量,齐次坐标,即(x,y,z,w)等价于三维(x/w,y/w,z/w),w相当于深度.

gl_PointSize: 表示顶点的尺寸,默认为1.0.

片元着色器(Fragment shader)

在光栅化将图形分解成一个个小的片段(相当于像素),通过片元着色器确定每一个片段的颜色,最后渲染出结果.比如材质,光照等就是在这执行的.内置变量gl.FragCoord表示每一个片元的颜色.

gl_FragColor: 是一个vec4类型变量,分别代表(R,G,B,A),范围是从0.0-1.0

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