c/c++ 实现推箱子小游戏

本文介绍了一个使用C++和EasyX库编写的推箱子小游戏,详细阐述了游戏的实现过程,包括初始化地图、重置关卡、绘制地图和玩家移动处理等关键步骤。游戏包含两个关卡,玩家通过键盘控制角色移动,目标是将所有箱子推到指定位置。文章还提供了完整代码供读者参考学习。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

使用easyX库,基于c/c++实现推箱子小游戏。

作者使用的是VS2010版本。

目录

前言

一、游戏截图

二、easyX库安装

三、代码实现

1.所有代码

2.具体实现过程

总结



一、游戏截图

 

 代码中使用了两张图片,分别是熊猫头像,还有箱子,像素都是40x40;可以直接截图保存到工程目录下。图片名字请分别命名为 "player.png"  "box.png"  。

 

二、easyX库安装

EasyX Graphics Library for C++

进入以上链接,下载并安装easyX库

三、代码实现

1.所有代码

可直接拷贝,并运行推箱子小游戏

#include "stdafx.h"
#include<graphics.h>
#include<conio.h>	
#include<stdio.h>

#define		TOTALWIDTH		400
#define		TOTOALHEIGHT	500
#define		MAP1			0
#define		MAP2			100
#define		MAP3			400
#define		MAP4			500
#define		ESC				27

#define		WIDTH			10
#define		HEIGHT			10
#define		TOTALLEVEL		2

typedef struct _GAME_PUTBOX
{
	char direction;		// 储存键盘按的方向:上 下 左 右
	int x,y;			// 玩家当前坐标
	int boxs;			// 玩家需要完成的箱子数:箱子数为0时,跳到下一关
	int level;			// 玩家当前关卡数
}GAME_PUTBOX;

enum	MOVE_DIRECTION
{
	NONE,				// 无方向
	MOVEUP,				// 向上移动
	MOVELEFT,			// 向左移动
	MOVEDOWN,			// 向下移动
	MOVERIGHT,			// 向右移动
};

enum	MEMBER_ARRAY
{
	EMPTY,				// 0 表示空地
	WALL,				// 1 表示墙壁
	PLAYER,				// 2 表示玩家
	BOX,				// 3 表示箱子
	AIM,				// 4 表示目的地
	FINISH,				// 5 表示箱子站在目的地上
	AIMPLAYER,			// 6 表示人站在目的地上
};

const int boxMap[TOTALLEVEL][HEIGHT][WIDTH] = 
{	// 游戏总关卡
	// level 1
	{
		{WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL},
		{WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	AIM,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL},
		{WALL,	WALL,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	WALL,	WALL},
		{WALL,	WALL,	EMPTY,	EMPTY,	BOX,	EMPTY,	BOX,	AIM,	WALL,	WALL},
		{WALL,	WALL,	AIM,	EMPTY,	BOX,	PLAYER,	EMPTY,	EMPTY,	WALL,	WALL},
		{WALL,	WALL,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	WALL,	WALL},
		{WALL,	WALL,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	WALL,	WALL},
		{WALL,	WALL,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	BOX,	EMPTY,	EMPTY,	WALL,	WALL},
		{WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	AIM,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL},
		{WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL}
	},
	// level 2
	{
		{WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	EMPTY,	WALL},
		{WALL,	WALL,	WALL,	AIM,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY},
		{WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	EMPTY,	EMPTY},
		{WALL,	WALL,	EMPTY,	EMPTY,	BOX,	EMPTY,	BOX,	AIM,	EMPTY,	WALL},
		{WALL,	WALL,	AIM,	EMPTY,	BOX,	PLAYER,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	WALL},
		{WALL,	WALL,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	WALL,	WALL},
		{WALL,	WALL,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	WALL,	WALL},
		{WALL,	WALL,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	BOX,	EMPTY,	EMPTY,	WALL,	WALL},
		{WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	AIM,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL},
		{WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL}
	}
};

GAME_PUTBOX player;	// 玩家数据
IMAGE img_player;	// 玩家图片
IMAGE img_box;		// 箱子图片

int currentMap[HEIGHT][WIDTH] = 
{	// 当前显示的地图,根据玩家游戏进程,实时更新

};

void putboxrun(void);		// 推箱子游戏主函数
void putboxinit(void);		// 初始化地图及数据
void resetputbox(void);		// 重置本关卡
void drawMap(void);			// 绘制地图
void putboxMove(void);		// 玩家移动处理

int	main(void)
{
	putboxrun();
	return 0;
}

/*****************//*****************//*****************//*********************** 
//* 函数名称:putboxrun
//* 功能描述:推箱子主函数
//*****************//*****************//*****************//************************/
void putboxrun(void)
{
	int key;

	putboxinit();	// 初始化地图、数据

	while(1)
	{
		drawMap();	// 每次按键之后都会更新地图

		if(!player.boxs)
		{	// 完成全部箱子,等级加1,进行下一关
			player.level++;
			if(player.level > TOTALLEVEL)
			{	// 如果完成了所有关卡,则结束游戏
				break;
			}

			resetputbox();	// 更新下一关数据
			continue;
		}

		key = _getch();				// 获取用户按键
		player.direction = NONE;	// 先清除移动方向

		switch(key)
		{
			case 'w':
			case 'W':
				player.direction = MOVEUP;
				break;
			case 'a':
			case 'A':
				player.direction = MOVELEFT;
				break;
			case 's':
			case 'S':
				player.direction = MOVEDOWN;
				break;
			case 'd':
			case 'D':
				player.direction = MOVERIGHT;
				break;
			case ESC:
				return;
			case 'r':
			case 'R':
				resetputbox();
				continue;
				break;
			default:
				break;
		}
		
		putboxMove();			// 根据玩家移动方向,进行处理
	}

	_getch();
}

/*****************//*****************//*****************//*********************** 
//* 函数名称:putboxinit
//* 功能描述:推箱子初始化
//*****************//*****************//*****************//************************/
void putboxinit()
{
	initgraph(TOTALWIDTH, TOTOALHEIGHT);		// 初始化窗口,设置窗口大小
	HWND window = GetHWnd();					// 获取当前窗口
	SetWindowText(window, "推箱子 - by耒阳阿杰");	// 设置当前窗口的标题
	outtextxy(5,5,"ESC: 退出");					// 设置提示信息
	outtextxy(80,5,"R: 重置本关");
	outtextxy(5,30,"W: 上   A:左   S:下   D:右");

	fillrectangle(MAP1,MAP2,MAP3,MAP4);			// 划分游戏区域

	player.level = 1;							// 初始等级为1
	
	loadimage(&img_player,"player.png",40,40);	// 加载玩家图片
	loadimage(&img_box,"box.png",40,40);		// 加载玩家图片

	resetputbox();
}

/*****************//*****************//*****************//*********************** 
//* 函数名称:resetputbox
//* 功能描述:重置本关
//*****************//*****************//*****************//************************/
void resetputbox()
{
	int i,j;
	int uy,ux;

	uy = (MAP4 - MAP2) / HEIGHT;
	ux = (MAP3 - MAP1) / WIDTH;
	player.boxs = 0;

	for(i = 0; i < HEIGHT;i++)
	{
		for(j = 0; j < WIDTH; j++)
		{
			currentMap[i][j] = boxMap[player.level - 1][i][j];
			if(currentMap[i][j] == BOX)
			{	// 每检测到一次箱子,箱子数加1
				player.boxs++;
			}
			if(currentMap[i][j] == PLAYER)
			{	// 记录玩家位置
				player.x = j;
				player.y = i;
			}
		}
	}

}

/*****************//*****************//*****************//*********************** 
//* 函数名称:drawMap
//* 功能描述:绘制关卡地图
//*****************//*****************//*****************//************************/
void drawMap()
{
	int i,j;
	int uy,ux;
	char ch[10];

	uy = (MAP4 - MAP2) / HEIGHT;
	ux = (MAP3 - MAP1) / WIDTH;

	sprintf_s(ch, "%1s%1u", "level: ",player.level);
	settextcolor(LIGHTRED);
	settextstyle(30,30,0);
	outtextxy(100,60,ch);		// 显示当前等级

	// 绘制地图
	for(i = 0; i < HEIGHT;i++)
	{
		for(j = 0; j < WIDTH; j++)
		{
			switch(currentMap[i][j])
			{
				case EMPTY:	// 空地
					setfillcolor(CYAN);															// 选择填充颜色
					fillrectangle(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,MAP1 + (j+1)*ux,MAP2 + (i+1)*uy);		// 填充相应区域
					break;
				case WALL:	// 墙墙
					setfillcolor(DARKGRAY);
					fillrectangle(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,MAP1 + (j+1)*ux,MAP2 + (i+1)*uy);
					break;
				case PLAYER:	// 玩家
					//setfillcolor(RED);
					//fillrectangle(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,MAP1 + (j+1)*ux,MAP2 + (i+1)*uy);
					putimage(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,&img_player);
					break;
				case BOX:	// 箱子
					//setfillcolor(BROWN);
					//fillrectangle(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,MAP1 + (j+1)*ux,MAP2 + (i+1)*uy);
					putimage(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,&img_box);
					break;
				case AIM:	// 目标点
					setfillcolor(GREEN);
					fillrectangle(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,MAP1 + (j+1)*ux,MAP2 + (i+1)*uy);
					break;
				case FINISH:	// 箱子站在目标点上
					//setfillcolor(WHITE);
					//fillrectangle(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,MAP1 + (j+1)*ux,MAP2 + (i+1)*uy);
					putimage(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,&img_box);
					break;
				case AIMPLAYER:	// 玩家站在目标点上
					//setfillcolor(RED);
					//fillrectangle(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,MAP1 + (j+1)*ux,MAP2 + (i+1)*uy);
					putimage(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,&img_player);
					break;
			}
			
		}
	}
	
}

/*****************//*****************//*****************//*********************** 
//* 函数名称:putboxMove
//* 功能描述:移动处理
//*****************//*****************//*****************//************************/
void putboxMove(void)
{
	int ux,uy,uux,uuy;

	switch(player.direction)
	{	// 根据移动的方向,计算移动一格的位置,和移动两格的位置
		case NONE:
			break;
		case MOVEUP:
			ux = player.x;
			uy = player.y - 1;
			uux = ux;
			uuy = uy - 1;
			break;
		case MOVELEFT:
			ux = player.x - 1;
			uy = player.y;
			uux = ux - 1;
			uuy = uy;
			break;
		case MOVEDOWN:
			ux = player.x;
			uy = player.y + 1;
			uux = ux;
			uuy = uy + 1;
			break;
		case MOVERIGHT:
			ux = player.x + 1;
			uy = player.y;
			uux = ux + 1;
			uuy = uy;
			break;
	}

	if( (ux < 0 || ux > HEIGHT)
		|| (uy < 0 || uy > WIDTH) )
	{	// 如果移动后的x或y坐标超过范围,则无效
		return;
	}

	switch(currentMap[uy][ux])
	{	// 根据下一格的内容,作出相应处理
		case EMPTY:	// 下一格为空地,则移动到空地
			currentMap[uy][ux] = PLAYER;
			if(currentMap[player.y][player.x] == AIMPLAYER)
			{	// 如果玩家刚好站在目标点上,则移动后的格子为目标点
				currentMap[player.y][player.x] = AIM;
			}
			else
			{	// 如果玩家站在空地上,则移动后的格子为空地
				currentMap[player.y][player.x] = EMPTY;
			}
			
			player.y = uy;
			player.x = ux;
			break;
		case WALL:	// 下一格为墙或者玩家(玩家:黑人脸问号?),则无效退出
		case PLAYER:
			break;
		case FINISH:	// 下一格为站在目标点上的箱子
		case BOX:	// 下一格为箱子,则根据箱子的下一格内容,作出不同处理
			switch(currentMap[uuy][uux])
			{	// 根据箱子的下一格内容,作出相应处理
				case EMPTY:	// 箱子的下一格为空,则玩家与箱子都前进一格
					currentMap[uuy][uux] = BOX;
					if(currentMap[uy][ux] == FINISH)
					{	// 如果箱子刚好站在目标点上,则移动后的格子为人站在目标点上
						currentMap[uy][ux] = AIMPLAYER;
						player.boxs++;	// 箱子数++  因为箱子离开了目标点
					}
					else
					{	// 如果箱子站在空地上,则移动后的格子玩家
						currentMap[uy][ux] = PLAYER;
					}

					if(currentMap[player.y][player.x] == AIMPLAYER)
					{	// 如果玩家刚好站在目标点上,则移动后的格子为目标点
						currentMap[player.y][player.x] = AIM;
					}
					else
					{	// 如果玩家站在空地上,则移动后的格子为空地
						currentMap[player.y][player.x] = EMPTY;
					}
					player.y = uy;
					player.x = ux;
					break;
				case WALL:	// 箱子的下一格为墙、玩家(玩家:再次黑人脸问号?)、箱子,则无效退出
				case PLAYER:
				case BOX:
					break;
				case AIM:	// 箱子的下一格为目标点,nice,玩家和箱子都前进一格,完成一个小目标,
					currentMap[uuy][uux] = FINISH;
					if(currentMap[uy][ux] == FINISH)
					{	// 如果箱子刚好站在目标点上,则移动后的格子为人站在目标点上
						currentMap[uy][ux] = AIMPLAYER;
						player.boxs++;	// 箱子数++  因为箱子离开了目标点
					}
					else
					{	// 如果箱子站在空地上,则移动后的格子玩家
						currentMap[uy][ux] = PLAYER;
					}

					if(currentMap[player.y][player.x] == AIMPLAYER)
					{	// 如果玩家刚好站在目标点上,则移动后的格子为目标点
						currentMap[player.y][player.x] = AIM;
					}
					else
					{	// 如果玩家站在空地上,则移动后的格子为空地
						currentMap[player.y][player.x] = EMPTY;
					}
					player.y = uy;
					player.x = ux;
					player.boxs--;
					break;
				case FINISH:
					break;
			}
			break;
		case AIM:
			currentMap[uy][ux] = AIMPLAYER;
			currentMap[player.y][player.x] = EMPTY;
			player.y = uy;
			player.x = ux;
			break;
		
		case AIMPLAYER:	// 玩家与目标点重合
			break;
	}
}

2.具体实现过程

        2.1初始化函数 putboxinit()

绘制游戏的窗口、提示信息、游戏地图等

 

void putboxinit()
{
	initgraph(TOTALWIDTH, TOTOALHEIGHT);		// 初始化窗口,设置窗口大小
	HWND window = GetHWnd();					// 获取当前窗口
	SetWindowText(window, "推箱子 - by耒阳阿杰");	// 设置当前窗口的标题
	outtextxy(5,5,"ESC: 退出");					// 设置提示信息
	outtextxy(80,5,"R: 重置本关");
	outtextxy(5,30,"W: 上   A:左   S:下   D:右");

	fillrectangle(MAP1,MAP2,MAP3,MAP4);			// 划分游戏区域

	player.level = 1;							// 初始等级为1
	
	loadimage(&img_player,"player.png",40,40);	// 加载玩家图片
	loadimage(&img_box,"box.png",40,40);		// 加载玩家图片

	resetputbox();                              // 根据玩家等级,重置相应关卡
}

        2.2重置关卡函数 resetputbox()

根据玩家当前level(默认为1),从地图库boxMap数组中读取相应的地图,写入到当前游戏地图数组currentMap;并记录玩家坐标、需要完成的箱子数量

void resetputbox()
{
	int i,j;
	int uy,ux;

	uy = (MAP4 - MAP2) / HEIGHT;
	ux = (MAP3 - MAP1) / WIDTH;
	player.boxs = 0;

	for(i = 0; i < HEIGHT;i++)
	{
		for(j = 0; j < WIDTH; j++)
		{
			currentMap[i][j] = boxMap[player.level - 1][i][j];
			if(currentMap[i][j] == BOX)
			{	// 每检测到一次箱子,箱子数加1
				player.boxs++;
			}
			if(currentMap[i][j] == PLAYER)
			{	// 记录玩家位置
				player.x = j;
				player.y = i;
			}
		}
	}

}

2.3绘制地图函数 drawMap()

玩家每次按下按键之后,都会执行此函数。

游戏区域总像素是400x400;将游戏区域分为10x10,也就是分为100个像素小块,每个像素块都是40x40像素,根据currentMap数组的每个成员,对每个像素小块进行填充或贴图。

注意:玩家和箱子是直接读取的图片,所以要保证工程目录下有这两张图片!

void drawMap()
{
	int i,j;
	int uy,ux;
	char ch[10];

	uy = (MAP4 - MAP2) / HEIGHT;
	ux = (MAP3 - MAP1) / WIDTH;

	sprintf_s(ch, "%1s%1u", "level: ",player.level);
	settextcolor(LIGHTRED);
	settextstyle(30,30,0);
	outtextxy(100,60,ch);		// 显示当前等级

	// 绘制地图
	for(i = 0; i < HEIGHT;i++)
	{
		for(j = 0; j < WIDTH; j++)
		{
			switch(currentMap[i][j])
			{
				case EMPTY:	// 空地
					setfillcolor(CYAN);															// 选择填充颜色
					fillrectangle(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,MAP1 + (j+1)*ux,MAP2 + (i+1)*uy);		// 填充相应区域
					break;
				case WALL:	// 墙墙
					setfillcolor(DARKGRAY);
					fillrectangle(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,MAP1 + (j+1)*ux,MAP2 + (i+1)*uy);
					break;
				case PLAYER:	// 玩家
					//setfillcolor(RED);
					//fillrectangle(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,MAP1 + (j+1)*ux,MAP2 + (i+1)*uy);
					putimage(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,&img_player);
					break;
				case BOX:	// 箱子
					//setfillcolor(BROWN);
					//fillrectangle(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,MAP1 + (j+1)*ux,MAP2 + (i+1)*uy);
					putimage(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,&img_box);
					break;
				case AIM:	// 目标点
					setfillcolor(GREEN);
					fillrectangle(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,MAP1 + (j+1)*ux,MAP2 + (i+1)*uy);
					break;
				case FINISH:	// 箱子站在目标点上
					//setfillcolor(WHITE);
					//fillrectangle(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,MAP1 + (j+1)*ux,MAP2 + (i+1)*uy);
					putimage(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,&img_box);
					break;
				case AIMPLAYER:	// 玩家站在目标点上
					//setfillcolor(RED);
					//fillrectangle(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,MAP1 + (j+1)*ux,MAP2 + (i+1)*uy);
					putimage(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,&img_player);
					break;
			}
			
		}
	}
	
}

        2.4玩家移动处理函数 putboxMove

根据玩家按下的移动指令,作出相应处理,改变当前游戏地图数组currentMap的内容。

此函数稍微有点复杂,需要考虑的情况比较多,请理解清楚。

第一步,先根据移动的方向,得到移动方向下一格的坐标ux,uy,和移动方向下下格的坐标uux,uuy;

第二步,判断移动方向下一格的坐标ux,uy是否超出游戏地图范围,如果超过了,本次移动指令无效。

第三步,根据移动方向下一格ux,uy所在坐标的内容,作出不同处理;

        如果下一格ux,uy为空地,则玩家x,y与空地ux,uy交换位置,并保存到当前游戏地图数组currentMap中;

        如果下一格ux,uy为墙,或者玩家(不可能),则本次操作无效;

        如果下一格ux,uy为目的地,则玩家与目的地重合,ux,uy记录为AIMPLAYER,,x,y记录为EMPTY,保存到currentMap数组中;

        如果下一格为箱子,则又需要根据箱子的下一格的内容,分别进行处理:

                如果下下格uux,uuy为空地,则箱子ux,uy移动到空地uux,uuy,uux,uuy记录为BOX;此时又要分别考虑箱子ux,uy原来是站在空地上,还是站在目的地上;如果箱子原来站在目的地上,则箱子从目的地离开后,需要特殊处理,需要完成的箱子数量加1,玩家x,y则与目的地ux,uy重合,ux,uy记录为AIMPLAYER;如果箱子原来站在空地上,则箱子ux,uy从空地离开后,玩家站在空地ux,uy上,ux,uy记录为PLAYER。此时又需要考虑玩家,原来是站立的位置;如果玩家原来站在目的地上,则玩家从目的地上离开后,x,y记录为AIM;如果玩家站在空地上,则x,y记录为EMPTY,并将新的uux,uuy;ux,uy; x,y保存到数组currentMap中。

                如果下下格uux,uuy为墙、玩家(不可能)、箱子,则本次操作无效。

                如果下下格uux,uuy为目的地,则箱子移动到目的地,uux,uuy记录为FINISH;此时又要分别考虑箱子ux,uy原来是站在空地上,还是站在目的地上;如果箱子ux,uy原来站在目的地上,则箱子从目的地离开后,需要特殊处理,需要完成的箱子数量减1,玩家则与目的地重合,ux,uy记录为AIMPLAYER。此时又需要考虑玩家,原来是站立的位置;如果玩家原来站在目的地上,则玩家从目的地上离开后,x,y记录为AIM;如果玩家站在空地上,则x,y记录为EMPTY,并将新的uux,uuy;ux,uy; x,y保存到数组currentMap中。

void putboxMove(void)
{
	int ux,uy,uux,uuy;

	switch(player.direction)
	{	// 根据移动的方向,计算移动一格的位置,和移动两格的位置
		case NONE:
			break;
		case MOVEUP:
			ux = player.x;
			uy = player.y - 1;
			uux = ux;
			uuy = uy - 1;
			break;
		case MOVELEFT:
			ux = player.x - 1;
			uy = player.y;
			uux = ux - 1;
			uuy = uy;
			break;
		case MOVEDOWN:
			ux = player.x;
			uy = player.y + 1;
			uux = ux;
			uuy = uy + 1;
			break;
		case MOVERIGHT:
			ux = player.x + 1;
			uy = player.y;
			uux = ux + 1;
			uuy = uy;
			break;
	}

	if( (ux < 0 || ux > HEIGHT)
		|| (uy < 0 || uy > WIDTH) )
	{	// 如果移动后的x或y坐标超过范围,则无效
		return;
	}

	switch(currentMap[uy][ux])
	{	// 根据下一格的内容,作出相应处理
		case EMPTY:	// 下一格为空地,则移动到空地
			currentMap[uy][ux] = PLAYER;
			if(currentMap[player.y][player.x] == AIMPLAYER)
			{	// 如果玩家刚好站在目标点上,则移动后的格子为目标点
				currentMap[player.y][player.x] = AIM;
			}
			else
			{	// 如果玩家站在空地上,则移动后的格子为空地
				currentMap[player.y][player.x] = EMPTY;
			}
			
			player.y = uy;
			player.x = ux;
			break;
		case WALL:	// 下一格为墙或者玩家(玩家:黑人脸问号?),则无效退出
		case PLAYER:
			break;
		case FINISH:	// 下一格为站在目标点上的箱子
		case BOX:	// 下一格为箱子,则根据箱子的下一格内容,作出不同处理
			switch(currentMap[uuy][uux])
			{	// 根据箱子的下一格内容,作出相应处理
				case EMPTY:	// 箱子的下一格为空,则玩家与箱子都前进一格
					currentMap[uuy][uux] = BOX;
					if(currentMap[uy][ux] == FINISH)
					{	// 如果箱子刚好站在目标点上,则移动后的格子为人站在目标点上
						currentMap[uy][ux] = AIMPLAYER;
						player.boxs++;	// 箱子数++  因为箱子离开了目标点
					}
					else
					{	// 如果箱子站在空地上,则移动后的格子玩家
						currentMap[uy][ux] = PLAYER;
					}

					if(currentMap[player.y][player.x] == AIMPLAYER)
					{	// 如果玩家刚好站在目标点上,则移动后的格子为目标点
						currentMap[player.y][player.x] = AIM;
					}
					else
					{	// 如果玩家站在空地上,则移动后的格子为空地
						currentMap[player.y][player.x] = EMPTY;
					}
					player.y = uy;
					player.x = ux;
					break;
				case WALL:	// 箱子的下一格为墙、玩家(玩家:再次黑人脸问号?)、箱子,则无效退出
				case PLAYER:
				case BOX:
					break;
				case AIM:	// 箱子的下一格为目标点,nice,玩家和箱子都前进一格,完成一个小目标,
					currentMap[uuy][uux] = FINISH;
					if(currentMap[uy][ux] == FINISH)
					{	// 如果箱子刚好站在目标点上,则移动后的格子为人站在目标点上
						currentMap[uy][ux] = AIMPLAYER;
						player.boxs++;	// 箱子数++  因为箱子离开了目标点
					}
					else
					{	// 如果箱子站在空地上,则移动后的格子玩家
						currentMap[uy][ux] = PLAYER;
					}

					if(currentMap[player.y][player.x] == AIMPLAYER)
					{	// 如果玩家刚好站在目标点上,则移动后的格子为目标点
						currentMap[player.y][player.x] = AIM;
					}
					else
					{	// 如果玩家站在空地上,则移动后的格子为空地
						currentMap[player.y][player.x] = EMPTY;
					}
					player.y = uy;
					player.x = ux;
					player.boxs--;
					break;
				case FINISH:
					break;
			}
			break;
		case AIM:
			currentMap[uy][ux] = AIMPLAYER;
			currentMap[player.y][player.x] = EMPTY;
			player.y = uy;
			player.x = ux;
			break;
		
		case AIMPLAYER:	// 玩家与目标点重合
			break;
	}
}

2.5 推箱子游戏主题函数 putboxrun()

此函数整合了整个推箱子游戏的所有函数;

初始化后,会进入死循环,并根据currentMap数组的成员,绘制当前游戏画面;

之后会进行游戏结束判断,根据需要完成的箱子数量player.boxs,如果数量为0,则当前关卡完成,等级level加1;

        如果等级level超过了最大等级TOTALLEVEL,则判断游戏结束,退出游戏

        如果等级level没有超过最大等级TOTALLEVEL,更新下一关卡的游戏数据,并重新开始循环

如果需要完成的箱子数量不为0,则等待玩家操作键盘;

玩家按下键盘后,读取输入的值,进行处理:

        如果按下了移动键(W、S、A、D),则进入移动处理函数;

        如果按下了重置键(R),则重新开始本关卡;

        如果按下了退出键(ESC),则退出推箱子游戏。

void putboxrun(void)
{
	int key;

	putboxinit();	// 初始化地图、数据

	while(1)
	{
		drawMap();	// 每次按键之后都会更新地图

		if(!player.boxs)
		{	// 完成全部箱子,等级加1,进行下一关
			player.level++;
			if(player.level > TOTALLEVEL)
			{	// 如果完成了所有关卡,则结束游戏
				break;
			}

			resetputbox();	// 更新下一关数据
			continue;
		}

		key = _getch();				// 获取用户按键
		player.direction = NONE;	// 先清除移动方向

		switch(key)
		{
			case 'w':
			case 'W':
				player.direction = MOVEUP;
				break;
			case 'a':
			case 'A':
				player.direction = MOVELEFT;
				break;
			case 's':
			case 'S':
				player.direction = MOVEDOWN;
				break;
			case 'd':
			case 'D':
				player.direction = MOVERIGHT;
				break;
			case ESC:
				return;
			case 'r':
			case 'R':
				resetputbox();
				continue;
				break;
			default:
				break;
		}
		
		putboxMove();			// 根据玩家移动方向,进行处理
	}

	_getch();
}


总结

此游戏还有很多可以完善的地方:

比如地图只采用了简单的像素填充不够美观,只有玩家和箱子是贴图。后续大家可以自己制作或去网上找到更合适的图片,将游戏制作的更加精美;

游戏地图暂时只有两个,没有开始游戏、游戏结束的动画界面等

本人也只是一枚小菜鸟,希望与大家一起学习进步。

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