[gdc12]神秘海域的特效技术

http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc2012/slides/Missing%20Presentations/Added%20March%2026/Keith_Guerrette_VisualArts_TheTricksUp.pdf

gdc2012上,naughty dog关于特效的一个presentation。


人和历史

开篇作者声明虽然是他来做这个presentation,但nd在神秘海域上特效的功力是整个team的功劳,作者只是被选中的幸运儿站在这里,并把每个人的照片放上去介绍了下。

并且在末尾的时候又提到,开放的交流,实验和teamwork是他们最宝贵的财富。

之所以这个给我留下了深刻印象,是因为也听说过不少一个team拼死拼活做的东西,被个二货拿去跟上级吹,说得都是因为他才如此,没有比这更能瓦解一个team战斗力的了。

一切强力的作品,追本溯源都是人的因素,维护团队好的氛围是最重要的事情了,破坏这样氛围的人,一个团队应该毫不留情的干掉他。

同时整篇文章里提到的关于团队合作和氛围的事情,的确是顶级开发者团队应有的素质。


特效的历史:naughty dog也不是一开始就一路上流,开始时候nd的特效工具是脚本+手写shader。

后面在uncharted2才开始有比较完善的美术友好的特效工具,工具是在maya里做的,因为nd已经在maya里有了不少的积累。

到了uncharted3的时候,进一步的解除了效果对于程序员的依赖,并进一步的提升workflow的效率,并且开放更多的控制力。

从后面看特效的编辑开始变得节点式的(类似ue的那种material编辑器).


特效的做法:

这个更多的给美术讲的,作为程序员就挑几个有意思的吧,比如:

大火烧房子:


这里如果单纯用sprite就需要太多数量了,nd做法是在sprite上加一个扰动贴图,来扰动Z,造成一部分前一部分后的感觉,这样一个sprite就很有立体感。


有立体感的浓烟:


particle中加一张额外的normal map,然后光照即可。



带normal的decal。



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