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原创 例行维护前,你的测试部门加班吗?

一款已运营的产品,几乎都有例行维护。而在例行维护时,一般又有bug的修复或内容的更新。尤其在投入运营不久的那个阶段,例行维护的更新内容是较多且频繁的。例行维护的周期常见的是一周一次。 每周的例行维护,测试部门是否加班,我想很能体现一个团队的专业成熟程度,并尤其体现leader们的规划管理能力和成员们的执行能力。 调查一下业内的测试员们,无一例外的都对加班不陌生。 这一点我要

2010-03-31 11:06:00 1770 4

原创 QC如何对待不专业的设计

设计是策划的专业,即便是“不专业的”策划也是如此。这一点是必须要强调的。 在QC的脑袋里是不应该有“专业的策划”或“不专业的策划”这类想法,要有也只能有“完备的设计”和“不健全的设计”。而QC的职责之一,就是检查设计文档,发现设计的不健全之处,并反馈给策划。对于策划拒不接受建议的情形,QC是有必要来反思自己的沟通方式的。 这里有两点:一是,尊重他人,尤其是尊重同事的专业;二是,测试

2010-03-30 09:44:00 920 1

原创 测试员如何管理时间?

 感谢“游戏测试职业讨论群 106566454 ”的“宝宝”对本博文的启发。 一般来说,测试员的时间较为机动。大家是怎样管理时间的呢? 上面来测试任务,因为测试执行的时间很可能是短板,所以时间管理的原则是,做好充分的测试准备、包括充分熟悉文档、研究测试方法和准备完备的测试用例;重要的是跟进开发进展、与程序确认可测试版本的提交时间。 多项任务并行时,明确优先级和重

2010-03-29 10:55:00 1212

原创 QC应为设计缺陷承担怎样的责任?

设计缺陷是否为bug?在产品的整个生命周期,QC需要为设计缺陷承担怎样的责任呢?说说我的理解。 广义上讲,设计缺陷就是bug;狭义上讲,设计缺陷不是bug。不同的时期对QC在这一方面的要求可能有所不同。在开发期,QC通过文档分析来发现设计缺陷,主要是策划设计文档的不合理之处;除功能模块自身逻辑之外,还要联系整个产品的其它功能。这是QC的主要工作内容和职责之一。在alpha测试阶

2010-03-26 10:44:00 1193

原创 游戏测试职业讨论群106566454欢迎加入

游戏测试职业讨论群号:106566454本群的定位是:游戏测试的职业发展、技术、管理的讨论群。本群只允许讨论游戏测试相关内容。1月不发言者将被请出该群。本群允许人身攻击,但不许骂脏话。希望每个人都能为群共享,并从这里获得。我们在一起交流和提高。 本群志在交流。为了保证本群能达成该目标,本群欢迎1年以上工作经验的游戏测试从业者加入本群。一些细则,不断完善中:1.待

2010-03-23 16:21:00 1631 1

原创 建设学习型团队总是有必要吗?

入行以来我一直在不断的学习和提升。这得益于老公总是扮演着我的行业老师的角色。在我有机会实践一个基层测试管理者时,我也延续了他那种建设学习型团队的思路。以前也写过类似的小心得,包括具体建设过程中的实践。 现在有个疑问在困扰着我:学习型个人的我,在目前的这个测试团队,并不清楚其他人:他们在学习什么、他们已有的经验和学习成果又会直接为我带来什么?或者说,我当前所在的这个测试团队是否需

2010-03-23 11:52:00 961 1

原创 【bug】刷新界面的指针未判断界面是否为空

bug注入:程序实现对界面a的刷新逻辑,未判断界面a是否为空。该功能是在界面a的功能测试上覆盖的,QC不了解程序实现。用例中未覆盖从未打开a界面时在另一界面该功能的实现情况。 bug复现:从未打开过a界面,测试b界面的一个功能发现客户端报错。该功能调用了界面a的刷新逻辑。 bug预防:经验。没经验,这回涨了>,

2010-03-22 14:53:00 923 3

原创 月小结2010.02.21~03.20

总体而言,对这个月的自己是满意的。测试任务量稍多,按期完成了测试任务。测试内容均已投放,运营后共发现bug1个。学习成果也是满意的。按键精灵,能使用基本语句编写脚本,可以做子程序及复用,变量及调试状态下语句输出,键入字符串文本,脚本间调用等。学习是为了研究用按键精灵实现daily-build,和gl讨论的结果是:目前来看,性价比不高。所以接下来我不再特意花时间学习和研究了。 今

2010-03-22 14:35:00 469 2

原创 近来写博心态的一点变化

以前写博,总是自我肯定多,因为自卑,知道自我鼓励的重要性。现在常在博文露出弱点,并被老公指摘。只得再改之。昨晚下班回家途中,悟出为什么现在我常有意无意示弱了。 现在的工作很锻炼人。自我进步明显,但我的路仍然很长。我希望自己有绝对的能力优势。 与老公相比,我还是半瓶子晃荡。

2010-03-18 18:00:00 467

转载 上班族时间管理及150%原则

原地址:http://zhengyanw.blog.sohu.com/101456105.html1、我认为越是上班族,越是要有合理的学习进度计划,否则你就会被时间逼到墙角。合理呢,就是我用比如一周的时间做例子,用所有可能的时间去学,但是不必超强度,记录下每天的有效学习时间和能够学习的内容,然后你就有了基数,用这个基数再考虑到个别突发事件,就可以安排好你应有的进度。记得要留下复习时间,因为你不

2010-03-16 14:24:00 1201 1

原创 【按键精灵】不同字符类型组成的字符串实现变量

a="test"b="8801"Rem 开始//键入文本 test8801SayString ""&a&""&b&""b=b+1Goto 开始 我遇到了按键精灵自身的bug(也有可能是脚本不规范引起的):脚本较长时崩溃或失效。但当把脚本分为多部分,分别可运行正常。

2010-03-15 17:04:00 9035

原创 【按键精灵】标记、变量及调试输出

1.可在脚本某处增加标记,并在另一处设定运行至此时返回标记。一种循环。2.可设置变量、加入运算表达式。3.调试状态下输出。输出变量信息。//变量赋初始值x="8801"//标记 开始Rem 开始//键入文本,文本为变量xSayString x//调试状态输出变量xTracePrint x//运算表达式x=x+1//返回标记 开始Goto 开始 输出结果

2010-03-15 16:08:00 23507 1

原创 用户中心,还是利益中心?

网页游戏,一个通行证可创建多个角色。从多角色选择页面点击功能按钮,进入角色创建界面。在角色创建界面,有2个功能按钮,一个为确认创建的【确认】,一个为返回角色选择页面的【返回】。点击【确认】生成新角色信息并进入游戏。点击【返回】取消输入返回角色选择界面。 这里有个存在分歧的点:【确认】与【返回】按钮的颜色。我所支持的做法是:【确认】为红,【返回】为绿。原因是:红色警示玩家创建角色须慎重,因角

2010-03-15 15:50:00 934 3

原创 【按键精灵】sub子程序、调用子程序

按键精灵是jls介绍我用的。09年初。并手把手教了第一个编制脚本。第一次使用的效果并不突出。所以一直没再用。第二次使用是1年后。先是10年1月左右。录制操作,然后回放执行。编辑界面,无意中发现普通页面点击语句会弹出修改界面。开始修改参数。曾徒劳的想要删除无用的鼠标轨迹操作和delay,无果。其后,10年2月底经gl提醒,突然想起按键精灵可以自己编写脚本。当天即编写成功简单操作。(鼠

2010-03-05 17:30:00 22817

原创 【按键精灵】为什么要学习按键精灵?

按键精灵,是一个能够解放双手的工具;界面友好,官方教程简单通俗;入门容易。我学习它,有如下原因:1.解放双手:枯燥而重复的操作让工具去做2.充分利用时间:吃饭、开会等时间,让机器跑脚本;手工操作的执行间隔较长,耗时,而工具快3.较为精确的控制变量:如鼠标动作按下、弹起、点击等动作的选用;延迟的设置4.入门容易:黑盒为基础、完全模拟客户端上的行为5.精通之后用处不小:读写文件

2010-03-05 08:58:00 2501 1

原创 多血质在学习上的陷阱

昨日有点时间,学习和研究了下按键精灵怎样解放测试员的双手。约5个工作时。今天上午,因无重要紧急任务,又是“玩”按键精灵。午饭时间,得空暂停想想,得出个结论:今上午的探索纯属过界了。 1.凡事最好先定目的,再行动。尤其是兴趣导向的行为。没有明确目标,就不行动。2.达到目的即止。3.新的兴趣引发的行为趋向,回到1.

2010-03-04 14:42:00 734

原创 以网游主策划的八条评判标准来评价一下老公

老公的优点:1.逻辑思维能力强,绝大多数情境下理性思维 2.真切的谦虚,并以谦虚为美德,真切的厌恶浮夸,尊重、有礼 3.掌握扎实的游戏开发基本功,博学 4.能够快速抓住重点,虽不长于表达,但极善于抓住重点并一语惊人 5. 有一个深思熟虑三思而后行的思维习惯。 其它, 6.团队组织能力一般 7.EQ一般 8.对游戏产业热情,但创业没

2010-03-02 10:41:00 614

原创 知识怎么存储导致它一再丢失?

入行两年多,以多个不同的名字,在网络上留下了自己的一些做事的思考和小结。有的被放到了测试群共享,被老公看到并被要求撤下(因为老公觉得我当年观点比较稚嫩);有的被人转贴在论坛或引用在博客,具名或不具名;有的被同行拿出来分享;有的被抄作应聘的材料;有的,石沉大海;还有的,重读让我也觉得新鲜,让我再度有所思。 在杭州的时候,工作能力略高于平均水平,于是有时间学习、思考和总

2010-03-02 10:19:00 525 1

空空如也

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