1.1、什么是游戏设计:
游戏设计是创建游戏内容和规则的过程。好的游戏设计是创建一个能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则。
笔记:【在这一句我们就可以头脑风暴一下想到我们要做怎么的游戏才能让玩家有激情去玩,并且有激情通关,而有意义的决定可以做一个很反传统的,比如说游戏的过程把你的家人当次游戏的一个元素,然后把你其中的一个家人当成元素丢掉从而达到不会负重继续前行完成通关。】
1.1.1、游戏要以玩家为中心,让游戏本身具备激发玩家按设计者设想的方向前进的能力。而从玩家的角度来思考的时候要注意以下问题:
• 这个游戏是做什么的?
• 我如何玩?
• 我如何赢?
• 我为什么想玩?
• 我要做什么?
笔记:【我觉得这是整个游戏的关键,只有明确你的游戏想要给玩家干嘛,玩家要怎么玩,怎么赢,玩家要怎么做,这个怎么玩和怎么赢的,我们可以在游戏的菜单加上一个Guide简介,这个在IOS游戏开发中很多游戏都会有一个简单的界面介绍,这点是可以借鉴的,至于你想如何从用户的角度来设计让玩家体验要有passion就只有接下来继续看了。】
1.1.2、关于游戏设计中提到的有意义的决定
游戏设计是要创造机会让玩家做出能影响游戏结果的有意义的决定。不妨考虑下拳击比赛,能带来最终胜利的有很多决定。书中有提到的比如说训练多少时间,判断对手的弱点等。
笔记:【就拳击这个问题,我们是否可以做一个IOS游戏,并且是一个网络游戏,我们在自己的关卡内打怪砍BOSS,通过私下的训练增强自己各方面的技能,然后进行网络PK呢?文中也举例说了《模拟人生》和《Sid Meier》的文明系列让玩家每一分钟做出数十个决定。你可以在IOS游戏中设置让玩家选择拳击训练的方法和训练人的时间,让玩家有更多的选择,并让玩家的每个选择影响到整个游戏的玩法。而当你游戏输的时候你就有可能回想起你是否哪个选择做错了。】
书中提供了一些例子:
在实时战略游戏(RTS)或者回合制战略游戏中军队的配置
在角色扮演类游戏(RPG)中,角色升级过程中能力点的分配
笔记:【当然,上面的例子我觉得都是常规的,书中还有其他例子就不举例说明了。关于《地产大亨》的问题,除了“仍骰子付钱”就没有更多的选择了,没有给玩家更多的选择,当然,这个在我们中国应用到很多网站抽奖ipad,iphone的活动中去了。这点我不由得赞扬一下我们中国人。】
1.2、游戏设计类型
世界设计:由主设计师或者独家设计师来设计整个游戏的背景故事,场景和主题。
系统设计:游戏规则和底层数据模型的创建。书中讲的很多都是涉及系统设计的。
内容设计:主要是角色(character),项目(item),谜题(puzzle)和任务的创建。这在角色扮演和可收集的卡片游戏也有数量可观的内容。
游戏编写:书中讲的是游戏中对白和故事的编写。
游戏关卡设计:这个涉及到游戏的地图布局及物体摆放等。
笔记:【针对IOS游戏设计中,大多是世界设计,系统设计和游戏关卡设计,我们需要设计游戏的主题和各个关卡的场景,各个场景的布局和游戏规则,这点在IOS游戏开发中是常规的,最主要的是接下来的如何设计主题和相应的游戏规则,并设计关卡的场景。】
因为最近有兴趣看这方面的书,所以根据自己看书过程中的联想做些笔记,供大家分享,欢迎大家拍砖哈。