介绍
概述
观察者模式定义了对象之间的一对多的依赖,这样一来,当一个对象改变时,它的所有依赖者都会收到通知并自动更新。
角色介绍:
抽象主题(Subject):它把所有观察者对象的引用保存到一个聚集里,每个主题都可以有任何数量的观察者。抽象主题提供一个接口,可以增加和删除观察者对象。
具体主题(ConcreteSubject):将有关状态存入具体观察者对象;在具体主题内部状态改变时,给所有登记过的观察者发出通知。
抽象观察者(Observer):为所有的具体观察者定义一个接口,在得到主题通知时更新自己。
具体观察者(ConcreteObserver):实现抽象观察者角色所要求的更新接口,以便使本身的状态与主题状态协调。
正文
如果你熟悉消息队列,观察者模式跟消息队列的发布订阅很像,如果你没有了解过也没关系,我用一个简单的例子帮你理解一下。
我们用一个小游戏“木头人”来理解一下,主题就是发布指令的那个人,他背对我们,他背过去的时候,我们可以走路,他改变状态扭过头,我们就不可以走路。所以我们就是观察者,我们通过观察他的状态做出不同的相应。
代码实现:
抽象主题,我们还是面向接口编程,用接口方式,你也可以使用抽象类。
public interface Subject {
//注册观察者
public void registerObserver(Observer o);
//删除观察者
public void removeObserver(Observer o);
//通知观察者
public void notifyObserver();
}
具体主题,实现抽象主题接口
public class Publisher implements Subject{
private List<Observer> observers;
private Integer state;
public Publisher() {
observers = new ArrayList<>();
}
@Override
public void registerObserver(Observer o) {
observers.add(o);
}
@Override
public void removeObserver(Observer o) {
int i = observers.indexOf(o);
if(i > 0){
observers.remove(i);
}
}
@Override
public void notifyObserver() {
for(int i=0;i<observers.size();i++){
Observer observer = observers.get(i);
observer.update(state);
}
}
public void setState(Integer state) {
this.state = state;
//我们改变状态时,通知观察者
notifyObserver();
}
}
抽象观察者,只有一个update方法
public interface Observer {
/**
* 更新状态state 0 表示不可以动,1表示可以动
* @param state
*/
public void update(Integer state);
}
具体观察者,每一个玩游戏的人
public class PlayerA implements Observer{
private Subject publisher;
private String name;
public PlayerA(Subject publisher,String name) {
this.publisher = publisher;
this.name = name;
//注册观察者
publisher.registerObserver(this);
}
@Override
public void update(Integer state) {
if(state.equals(0)){
System.out.println("不动,我不动");
}
//随机往前走的步数
if(state.equals(1)){
int step = (int)(1+Math.random()*10);
System.out.println(name+"走了"+step+"步");
}
}
}
public class PlayerB implements Observer{
private Subject publisher;
private Integer steps;
private String name;
public PlayerB(Subject publisher,String name) {
this.publisher = publisher;
this.name = name;
//注册观察者
publisher.registerObserver(this);
}
@Override
public void update(Integer state) {
if(state.equals(0)){
System.out.println("不动,我不动");
}
//随机往前走的步数
if(state.equals(1)){
int step = (int)(1+Math.random()*10);
System.out.println(name+"走了"+step+"步");
}
}
}
客户端代码
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Publisher publisher = new Publisher();
PlayerA xiaoming = new PlayerA(publisher, "xiaoming");
PlayerB xiaohong = new PlayerB(publisher, "xiaohong");
publisher.setState(0);
publisher.setState(1);
publisher.setState(0);
publisher.setState(1);
publisher.setState(0);
publisher.setState(1);
}
}
输出结果
不动,我不动
不动,我不动
xiaoming走了6步
xiaohong走了1步
不动,我不动
不动,我不动
xiaoming走了6步
xiaohong走了8步
不动,我不动
不动,我不动
xiaoming走了4步
xiaohong走了4步
总结
优点:观察者模式解除了主题和具体观察者的耦合,让耦合的双方都依赖于抽象,而不是依赖具体。从而使得各自的变化都不会影响另一边的变化。
缺点:依赖关系并未完全解除,抽象通知者依旧依赖抽象的观察者。