《设计模式》(一)设计模式简介

设计模式简单介绍

什么是设计模式?

设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。
设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。

为什么要使用设计模式?

使用设计模式是为了重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性可扩展性. 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理地运用设计模式可以完美地解决很多问题,每种模式在现实中都有相应的原理来与之对应,每种模式都描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是设计模式能被广泛应用的原因。

设计模式的本质是什么?

设计模式的本质是面向对象设计原则的实际运用,是对类的封装性、继承性和多态性以及类的关联关系和组合关系的充分理解。


设计模式的使用

设计模式在软件开发中主要有两个主要用途。

  • 开发人员的共同平台
    设计模式提供了一个标准的术语系统,且具体到特定的场景。例如,单例模式意味着使用单个对象,这样所有熟悉单例设计模式的开的发员都可以使用单个对象,并且可以通过这种方式告诉对方,程序使用的单例模式。
  • 最佳实践
    设计模式已经经历了很长一段时间的发展,它们提供了软件开发过程中面临的一般问题的最佳解决方案。学习这些设计模式有助于经验不足的开发人员通过一种简单快捷的方式来学习软件设计。

设计模式的类型

经典书籍 《Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software》 (中文译名为《设计模式-可复用的面向对象软件元素》)里面一共讲了23中设计模式,并对设计模式进行了分类。主要包括三大类: 创建型模式(Creational Patterns)、结构型模式(Structural Patterns)、行为型模式(Behavioral Patterns)

创建型模式

这些设计模式提供了一种在创建对象时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用new运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活。

  • 工厂方法模式(Factory Pattrn)

定义一个用于创建产品的接口,由子类决定生产什么产品。

  • 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)

提供一个创建产品族的接口,其每个子类可以生产一系列相关的产品。

  • 单例模式(Singleton Pattern)

某个类只能生成一个实例,该类提供了一个全局访问点供外部获取该实例,其拓展是有限多例模式。

  • 建造者模式(Builder Pattern)

将一个复杂对象分解成多个相对简单的部分,然后根据不同需要分别创建它们,最后构建成该复杂对象。

  • 原型模式(Prototype Pattern)

将一个对象作为原型,通过对其进行复制而克隆出多个和原型类似的新实例。


结构型模式

这些模式关注类和对象的组合。继承的概念被用来组合接口和定义组合获得新功能的方式。

  • 适配器模式(Adapter)

将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能一起工作。

  • 桥接模式(Bridge Pattern)

将抽象与实现分离,使它们可以独立变化。它是用组合关系代替继承关系来实现,从而降低了抽象和实现这两个可变维度的耦合度。

  • 组合模式(Composite Pattern)

将对象组合成树状层次结构,使用户对单个对象和组合对象具有一致的访问性。

  • 装饰器模式(Decorator Pattern)

动态的给对象增加一些职责,即增加其额外的功能。

  • 外观模式(Facade Pattern)

为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,使这些子系统更加容易被访问。

  • 享元模式(Flyweight Pattern)

运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用。

  • 代理模式(Proxy Pattern)

为某对象提供一种代理以控制对该对象的访问。即客户端通过代理间接地访问该对象,从而限制、增强或修改该对象的一些特性。


行为型模式

这些设计模式特别关注对象之间的通信。

  • 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)

把请求从链中的一个对象传到下一个对象,直到请求被响应为止。通过这种方式去除对象之间的耦合。

  • 命令模式(Command Pattern)

将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。

  • 解释器模式(Interpreter Pattern)

提供如何定义语言的文法,以及对语言句子的解释方法,即解释器。

  • 迭代器模式(Iterator Pattern)

提供一种方法来顺序访问聚合对象中的一系列数据,而不暴露聚合对象的内部表示。

  • 中介者模式(Mediator Pattern)

定义一个中介对象来简化原有对象之间的交互关系,降低系统中对象间的耦合度,使原有对象之间不必相互了解。

  • 备忘录模式(Memento Pattern)

在不破坏封装性的前提下,获取并保存一个对象的内部状态,以便以后恢复它。

  • 观察者模式(Observer Pattern)

多个对象间存在一对多关系,当一个对象发生改变时,把这种改变通知给其他多个对象,从而影响其他对象的行为。

  • 状态模式(State Pattern)

允许一个对象在其内部状态发生改变时改变其行为能力。

  • 策略模式(Strategy Pattern)

定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以相互替换,且算法的改变不会影响使用算法的客户。

  • 模板模式(Template Pattern)

定义一个操作中的算法骨架,而将算法的一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变该算法结构的情况下重定义该算法的某些特定步骤。

  • 访问者模式(Visitor Pattern)

在不改变集合元素的前提下,为一个集合中的每个元素提供多种访问方式,即每个元素有多个访问者对象访问。

下面的这张经典图描述了设计模式之间的一些关系:
在这里插入图片描述

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