const的使用

关于const的使用,你能说出几种呢?呵呵~
说实话,我今天像发现新大陆似的,才知道,原来const竟然还可以这样用。以前真的是孤陋寡闻了。呵呵~
1、这种是咱们经常见的,常用的。用来声明常量。如:
const int MAX = 10;
经常会看到这样的题目,比较const和define定义常量的区别。
a、首先,const可以定义常量的类型,而#define只能是按字符串整体替换。
b、好像在某些编译器中,调试程序时,可以对const进行调试,却不能对#define进行调试。
2、const用来修饰输入参数,但是不能修饰输出参数。加入const的原因是防止用户对该参数进行修改操作。

a、输入参数采用“指针传递:”
bool GetFirst(const char *strinput, char *&stroutput)
{
....
}
此时若想修改输入参数的strinput的值,编译器会报错,防止用户的无意识酿成的错误。
b、输入参数采用“值传递”
void SetAge(int age)
{
 ...
}
此时没有对输入参数加const保护。
c、输入参数为用户自定义的对象或string等对象时
void Fun1(CTestA a)
这样声明的函数效率比较低,可以改为void Fun1(CTestA &a)这样只是采用引用的方式,并没有生成新
的对象。但是有一个问题是,可能在操作的过程中对对象做了修改,为了避免这种问题的发生,可以通过const来限制。如下void Fun1(const CTestA &A)。
同理,对于string对象也应该如此操作,如
void Fun1(string strinput, string output)
应采用下面的方式实现。
void Fun1(const string &strinput, string &output)
原理类似。
3、const修饰函数的返回值
a、返回值为指针类型
const char *GetName();
此时返回值不允许修改,且返回值只能赋给同样是const char *的变量来接收。
b、返回值为普通类型时,没有必要加const修饰符。
c、返回值为用户自定义对象或string时,应按如下方式操作:
const CTestA &GetTestA();
const string &GetName();

4、通过const来修饰成员函数,这种方式你之前见过吗?至少我是没太注意过,或者说之前不太会使用这种方式。
下面就来仔细看一下吧。呵呵~
任何不会修改数据成员的函数都应该声明为const类型。声明为const的成员函数中只能调用同样为const的成员函数。如下面的例子,这是我从一本书中看到的。在此引用给大家。
//CStack.h

class CStack
{
 public:
    void Push(int ele);
    int Pop();
    int CountNum() const;//注意:const修饰成员函数时的使用方式
private:
    int m_num;
    int m_data[100];
}

//CStack.cpp

CStack::CStack():m_num(0)//初始化成员列表
{
}

CStack::~CStack()
{
}


void CStack::Push(int ele)
{
}

int CStack::PoP()
{
...
return m_num;
}

   int CStack::GetNum() const
   {
    ++m_num;//sign 1
    Pop();//sign 2
    return m_num;
    }

   大家觉得上面的程序有什么问题吗?
   哈哈~看到了吧。
   sign 1处,明显不对是吧?因为上面已经说过了,对于const修饰的成员函数中不允许对成员变量做修改,所以sign 1处操作应该去除。
   那sign 2处呢?也不对。因为Pop()成员函数为非const类型的成员函数,在const修饰的成员函数中GetNum()不能调用。当然如果在Pop()方法中不对成员变量做修改操作,将Pop()也定义为const修饰的成员函数,则在GetNum()中完全可以调用。
差不多就这些吧。只是我刚从书中学到的。写了几个例子试了应该没有问题。
不过,奇怪的是,当在客户端调用
CStack s;
int a = s.GetNum();
a++;

这类操作并没有问题,这时的用const修饰的返回值没有通过const  int 来接收,而且也可以对其进行修改操作。
不知道是不是跟int是基本类型有关。知道的朋友可以顺便留言指导一下哈。呵呵~

以上,如果有不准确或不完善的地方,欢迎大家补充哦。

 

 

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