设计模式:18 备忘录模式

备忘录模式:

在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将该对象回复到原先保存的状态。

实例:玩游戏时保存进度,所保存的进度以文件的形式存在,下次就可以继续玩。这里的进度其实就是游戏的内部状态。文件相当于是在游戏之外保存状态。下次就可以从文件读入保存的进度,从而回复到原来的状态。

Originator:发起人,负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻它的内部状态。

并可使用备忘录回复内部状态。Originator可以根据需要决定Memento存储Orignator的哪些内部状态。

 

Memento:备忘录,负责存储Originator对象内部的状态。并可防止Originator以外的其他对象访问备忘录Memento。备忘录有两个接口,Caretaker只能看到备忘录的窄接口,他只能将备忘录传递给其他对象。Originator能够看到宽接口,允许它访问返回到先前状态所需的所有数据。

 

Caretaker:管理者,负责保存好备忘录Memento,不能对备忘录的内容进行操作或检查。

 

适用场合:功能复杂,需要维护或记录属性历史的类。或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时,Originator可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。

 

如果在某个系统中使用命令模式时,需要实现命令的撤销功能,那么命令模式可以使用备忘录模式来存储可以撤销操作的状态。

使用备忘录可以把复杂对象内部信息对其他对象屏蔽起来。

这里的备忘录本质上是一个需要保存信息的结构体。

 

缺点:角色状态需要完整存储到备忘录对象中,如果状态数据很大,备忘录对象非常耗内存。

 

main.cpp

#include <iostream>
#include <stdlib.h>
#include "Caretake.h"
#include "GameRole.h"

void process()
{
	Caretake caretake;
	GameRole role;
	role.show();
	caretake.save(role.save());
	role.attack();
	role.show();
	role.load(caretake.Load(0));//载入状态
	role.show();//恢复到状态0
}

using namespace std;
int main(int argc,char* argv[])
{
	process();
	system("pause");
	return 0;
}


Memento.h

#ifndef MEMENTO_H
#define MEMENTO_H
//需要保存的信息
class Memento
{
public:
	Memento(int iVitality , int iAttack, int iDefense);
	~Memento(void);
	Memento& operator=(const Memento& memento);

public:
	int _iVitality;//生命值
	int _iAttack;//进攻值
	int _iDefense;//防守值
};
#endif


Mmento.cpp

#include "Memento.h"


Memento::Memento(int iVitality , int iAttack, int iDefense):
	_iVitality(iVitality),_iAttack(iAttack),_iDefense(iDefense)
{
}


Memento::~Memento(void)
{
}

Memento& Memento::operator=(const Memento& memento)
{
	_iVitality = memento._iVitality;
	_iAttack = memento._iAttack;
	_iDefense = memento._iDefense;
	return (*this);
}


Caretake.h

#ifndef CARETAKE_H
#define CARETAKE_H
#include "Memento.h"
#include <vector>
class Caretake
{
public:
	Caretake(void);
	~Caretake(void);
	void save(const Memento& memento);
	Memento Load(int iState);
private:
	std::vector<Memento> _vecMemento;
};
#endif


Caretake.cpp

#include "Caretake.h"


Caretake::Caretake(void)
{
}


Caretake::~Caretake(void)
{
}

void Caretake::save(const Memento& memento)
{
	_vecMemento.push_back(memento);
}

Memento Caretake::Load(int iState)
{
	return _vecMemento.at(iState);
}


GameRole.h

#ifndef GAMEROLE_H
#define GAMEROLE_H
#include "Memento.h"
//游戏角色
class GameRole
{
public:
	GameRole(void);
	~GameRole(void);
	Memento save();//保存进度
	void load(const Memento& memento);//载入进度
	void show();
	void attack();
private:
	int _iVitality;
	int _iAttack;
	int _iDefense;
};
#endif


GameRole.cpp

#include "GameRole.h"
#include <iostream>

using namespace std;


GameRole::GameRole(void):_iVitality(100),_iAttack(100),_iDefense(100)
{
}


GameRole::~GameRole(void)
{
}

//保存进度,只与Memento对象交互,并不牵涉到Caretake
Memento GameRole::save()
{
	//保存当前对象的各个状态并返回
	Memento memento(_iVitality , _iAttack , _iDefense);
	return memento;
}

//载入进度,只能与Memento对象交互,并不牵涉到Caretake
void GameRole::load(const Memento& memento)
{
	_iVitality = memento._iVitality;
	_iAttack = memento._iAttack;
	_iDefense = memento._iDefense;
}

void GameRole::show()
{
	cout << "生命力是:" << _iVitality << ",攻击力是:" << _iAttack << ",防御力是:" <<
		_iDefense << endl;
}

void GameRole::attack()
{
	_iVitality -= 10;
	_iAttack -= 10;
	_iDefense -= 10;
}


 

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