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cocos2d-js
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qinning199
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【cocos2d-js官方文档】三、Bake功能使用说明
设计意图在游戏开发的过程中,经常会遇到作为UI或者不怎么修改的背景的层(Layer), 这些层内容并不怎么变动。 而在游戏的渲染过程中,这些层往往又会消耗大量的渲染时间,特别是比较复杂的UI界面,比如:在Canvas渲染模式中,一个Button会调用9次绘图(drawImage)。在复杂一些的UI场景中,会出现UI的绘图次数远大于实际游戏的绘图次数的情况,这对于性能资源非常稀缺的手机浏览器转载 2014-10-24 01:02:32 · 3769 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-js官方文档】二十二、project.json
概述项目相关配置,由原来的cocos2d.js中转移到project.json中,该文件需要与index.html同级,一般建议放在根目录下。由原来的cocos2d.js改为project.json的好处如下:原来的cocos2d.js中参杂了一些逻辑代码,无法很好体现其就是作为项目的配置文件。用json格式作为配置文件会更友好。也可以使得cocos-conso转载 2014-12-18 19:48:34 · 6360 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-js官方文档】二十一、v3相对于v2版本的api变动
CCAudio.jsSimpleAudioEngine.js改名为CCAudio.js。AudioEngine中删除了以下几个方法:preloadMusicpreloadEffectisFormatSupportedpreloadSoundcc.AudioEngine.end被移到了实例中,而不是作为类的静态方法。cc.textureCache删转载 2014-12-18 19:46:55 · 3427 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-js官方文档】二十四、如何在android平台上使用js直接调用Java方法
在cocos2d-js 3.0beta中加入了一个新特性,在android平台上我们可以通过反射直接在js中调用java的静态方法。它的使用方法很简单:var o = jsb.reflection.callStaticMethod(className, methodName, methodSignature, parameters...)在callStaticMethod方法中,我们转载 2014-12-20 20:55:15 · 5981 阅读 · 2 评论 -
【cocos2d-js官方文档】二十五、Cocos2d-JS v3.0中的单例对象
为何将单例模式移除在Cocos2d-JS v3.0之前,所有API几乎都是从Cocos2d-x中移植过来的,这是Cocos2d生态圈统一性的重要一环。可惜的是,这种统一性也在很大程度上限制了Cocos2d-html5的发展,有一些在C++中非常有意义的涉及搬到Html5平台后却使得Cocos2d-html5变得臃肿。所以在3.0版中,我们决定将一些API改造成更适合JavaScript开发转载 2014-12-22 13:23:17 · 3914 阅读 · 1 评论 -
【cocos2d-js官方文档】十三、CCSAXParser.js
cc.saxParser将cc.SAXParser重构为单例对象:cc.saxParser删除了tmxParse,preloadPlist,unloadPlist,getName,getExt, getList等方法。Parser的统一入口函数规范为parse,并且传参内容即为需要解析的文本内容。cc.plistParser添加了cc.plistPa转载 2014-12-12 21:41:56 · 1601 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-js官方文档】十二、对象缓冲池
cc.pool的使用场景经常创建和销毁的元素,例如打飞机游戏里面的子弹等。不适用的场景:不是很经常创建的物体,比如背景,建筑等。如何使用cc.pool让你的类支持cc.pool首先,你需在需要使用cc.pool来管理的类中实现reuse和unuse方法,cc.pool在执行putInPool时将调用该对象的unuse方法,可以在unuse中完成进入回收池前的操作,r转载 2014-12-12 21:39:03 · 3571 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-js官方文档】十一、cc.path
概述该单例是为了方便开发者操作文件路径所设计的。定义为cc.path的目的是为了跟nodejs的path保持一致。里面定义的api也基本跟nodejs的path模块一致,但不全有,今后可能还会继续根据需求添加。同时也加了一些path模块没有的pai,例如cc.path.changeExtname和cc.path.changeBasename。cc.path.join路径拼接转载 2014-12-12 21:35:27 · 2173 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-js教程】cocos2d-js http网络请求
本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/post/216研究了一下cocos2d-js的http网络请求,很简单1、get请求,代码如下var xhr = cc.loader.getXMLHttpRequest(); var statusGetLabel = new cc.LabelTTF("Status:", "Th原创 2014-12-13 14:19:38 · 19072 阅读 · 1 评论 -
【cocos2d-js官方文档】一、搭建 Cocos2d-JS 开发环境
在本文中,我将展示如何在 Mac os 10.9(Maverics) 上搭建 Cocos2d-JS 开发环境。下载必备的软件包下载并安装WebStorm7。WebStorm7目前的稳定版本是7.0.3。为什么我们选择WebStorm?因为它提供了许多功能,如JavaScript代码的语法完成,调试,语法高亮,版本系统集成等,你可以去WebStorm的更多信息的官方网站。转载 2014-10-23 12:45:44 · 59430 阅读 · 2 评论 -
【cocos2d-js教程】cocos2d-js中使用cocosbuilder绑定变量和Selector
本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/post/206最近研究网页版游戏开发,因为之前用的就是cocos2d-x 2.2.1框架,所以就选用了cocos2d-js v3.0final,之前cocos2d-x也是使用了cocosbuilder用作界面开发,所以这次做网页版也是打算使用cocosbuilder做界面和一些简单动画。研究了一下原创 2014-12-13 01:16:20 · 3099 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-js官方文档】十五、cc.sys
概述将原来的cc.Browser以及sys合并。下面是api改造情况://左侧是新api,右侧是旧api//常量cc.sys.LANGUAGE_ENGLISH <-- cc.LANGUAGE_ENGLISH cc.sys.LANGUAGE_CHINESE <-- cc.LANGUAGE_CHINESEcc.sys.LANGUAGE_FRE转载 2014-12-14 14:11:33 · 8648 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-js官方文档】十四、cc.spriteFrameCache 改造说明
统一引擎内部创建SpriteFrame的数据结构将Plist的解析工作转移到了cc._plistLoader中去,对SAXParser进行了改造。统一了引擎创建SpriteFrame的数据结构:{ _inited : true, frames : { "a_frame_0.png" : { rect : {x : 0, y转载 2014-12-14 14:06:09 · 5331 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-js官方文档】二十三、如何在IOS平台上使用js直接调用OC方法
在Cocos2d-JS v3.0 RC2中,与Android上js调用Java一样,Cocos2d-JS也提供了在iOS和Mac上js直接调用Objective-C的方法,示例代码如下: var ojb = jsb.reflection.callStaticMethod(className, methodNmae, arg1, arg2, .....);在jsb.reflect转载 2014-12-20 20:52:45 · 48554 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-js官方文档】十九、Cocos2d-JS单文件引擎使用指引
这篇指引主要介绍如何使用从在线下载工具下载下来的Cocos2d-JS的单文件引擎。你有可能下载了下面三个版本中的一个:Cocos2d-JS Full Version: 完整版引擎包含Cocos2d-JS引擎的所有功能特性以及所有扩展,使用这个版本可以帮助你发掘Cocos2d-JS令人惊艳的创造力和可能性。你可以从官方文档首页中查看Cocos2d-JS所支持的特性列表。C转载 2014-12-17 22:13:19 · 6701 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-js官方文档】二十、moduleConfig.json
概述该配置文件相当于v2版本中的jsloader.js。改造的目的是为了使得配置纯粹化,同时也能比较好的支持cocos-console、cocos-utils甚至是用户自定义脚本工具。字段说明module配置各个模块的js列表。key名即为模块名称。这些key名将会在project.json的modules字段中使用。倘若不清楚project.json里面究竟有哪些转载 2014-12-17 22:14:37 · 3119 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-js官方文档】二、资源管理器Assets Manager
这篇文档将介绍Cocos2d-JS 3.0的一个重量级新特性:资源管理器(仅支持JSB)。资源管理器是为游戏运行时的资源热更新而设计的,这里的资源可以是图片,音频甚至游戏脚本本身。使用资源管理器,你将可以上传新的资源到你的服务器,你的游戏会跟踪远程服务器上的修改,将新的资源下载到用户的设备上并在游戏中使用新的资源。就这样,全新的设计,新的游玩体验甚至全新的游戏内容都将立刻被推送到你的用户手上。重要转载 2014-10-23 14:29:00 · 9951 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-js官方文档】五、Cocos2d-JS v3.0的新Action API
新增action中的方法以前,当我们需要重复一个action的时候,我们需要:sprite.runAction(cc.Repeat.create(action, 2));上面代码中创建了一个新的Repeat对象重新包装action,这样不管在语义上还是代码上都比较难理解。 为什么我们不能像jQuery一样的简单方便的使用原action呢?于是我们在新版本中为actio转载 2014-10-25 13:39:22 · 8773 阅读 · 1 评论 -
【cocos2d-js官方文档】四、基础数据类型
基础数据类型统一通过方法来创建。不再支持new方式1、坐标cc.Point 一共3种创建方式结构:{x:0,y:0}//1 快捷创建,返回相当于cc.p(0,0)var point1 = cc.p();//2 常用var point2 = cc.p(100,100);//3 拷贝var point3 = cc.p(point2);2、尺寸cc.Size转载 2014-10-24 11:00:15 · 3961 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-js官方文档】六、cc.async
Web引擎CCFileUtils.js在Web引擎中已经被删除了,原因是FileUtils在原生平台中的文件检索功能在Web端是无法实现的。二进制文件获取的方法被转移到了cc.loader.loadBinary(异步)以及cc.loader.loadBinarySync(同步)中。 其中,cc.loader.loadBinarySync方法是极其不推荐使用的,可能在今后版本转载 2014-10-25 13:41:35 · 4289 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-js官方文档】八、cc.game
概述使用cc.game单例代替了原有的cc.Application以及cc.AppControl。 简化了工程启动代码的编写。使用首先在index.html中引入xxx/frameworks/cocos2d-html5/CCBoot.js。 然后开始进行入口代码编写,一般放在main.js中。项目启动代码的编写较v2版本是大大的精简了,使用起来会更加舒服:转载 2014-10-27 16:31:15 · 5249 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-js官方文档】十、log
api改动情况,左边为新增,右边为原来的。cc.log 不变cc.warn 新增cc.error 新增cc.assert <-- cc.Assert此次改造有以下几点原因:添加原来没有的api:cc.warn、cc.error。修改cc.Assert名称,使其符合开发规范。新的api的使用范例:cc.log("this is a log")转载 2014-10-29 16:28:12 · 3739 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-js官方文档】七、CCFileUtils
Web引擎CCFileUtils.js在Web引擎中已经被删除了,原因是FileUtils在原生平台中的文件检索功能在Web端是无法实现的。二进制文件获取的方法被转移到了cc.loader.loadBinary(异步)以及cc.loader.loadBinarySync(同步)中。 其中,cc.loader.loadBinarySync方法是极其不推荐使用的,可能在今后版本转载 2014-10-27 16:29:34 · 4737 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-js官方文档】九、cc.loader
概述原来的cc.Loader被改造为一个单例cc.loader,采用了插件机制设计,让loader做更纯粹的事。各种资源类型的loader可以在外部注册进来,而不是直接将所有的代码杂揉在cc.Loader中,更好的方便管理以及用户自定义loader的创建。cc.loader中包含了一些网络资源获取的基本api,例如加载js、加载image等。API描述(注:转载 2014-10-29 16:26:21 · 19476 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-js官方文档】十六、create
所有的对象统一使用create方法创建,不再存在createXXX之类的方法1、精灵Sprite 一共4种创建方式(1) 根据图片资源路径创建//参数1:图片资源路径var sprite1 = cc.Sprite.create("res/HelloHTML5World.png");//参数1:图片资源路径,参数2:显示区域var sprite2 = cc.Sprit转载 2014-12-15 23:31:50 · 3656 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-js官方文档】十七、事件分发机制
简介游戏开发中一个很重要的功能就是交互,如果没有与用户的交互,那么游戏将变成动画,而处理用户交互就需要使用事件监听器了。总概:事件监听器(cc.EventListener) 封装用户的事件处理逻辑事件管理器(cc.eventManager) 管理用户注册的事件监听器,根据触发的事件类型分发给相应的事件监听器事件对象(cc.Event) 包含事件相关信息的对象如何使用转载 2014-12-15 23:37:27 · 22611 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-js官方文档】十八、Cocos2d-JS v3.0中的属性风格API
1. 新的API风格我们直接来看看你可以如何使用Cocos2d-JS v3.0:以前的API新的APInode.setPosition(x, y);node.x = x;node.y = y;node.setRotation(r);node.rotation = r;如表格中可以看到的,设置position转载 2014-12-16 22:29:28 · 9647 阅读 · 1 评论 -
【cocos2d-js官方文档】十八、Cocos2d-js v3.0的对象构造和类继承
在Cocos2d-JS中,对象的构造方式和Cocos2d-x一样,使用各个类的create函数来构造。在Cocos2d-JS v3.0我们还将为你带来一种传统的方式,即使用new操作符。另外,在v3.0 alpha1版本中,因为我们还没有找到较好的解决办法,所以不能继承JSB中的引擎类。但是在v3.0 alpha2中,这个问题已经解决了。由于使用new操作符,编写继承代码也更加容易了。转载 2014-12-16 22:40:51 · 4998 阅读 · 0 评论 -
[cocos2d-js教程】cocos2d-js中一些常用函数整理
本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/post/2231、cc.rectIntersectsRect(ra,rb) 判断两个矩形是否相交,若相交,返回true用例:var rectA = cc.rect(0,0,5,10);var rectB = cc.rect(4,9,5,10);var r = cc.原创 2014-12-14 14:15:53 · 8604 阅读 · 0 评论