完结篇 如题,这篇是我在iteye.com的最后一篇博客,后面会陆续在https://srxqds.github.io上面写,至于为啥不在iteye.com上面写博客,我之前已经说过多次,别过,谢谢!...
Unity日志工具——封装,跳转 Unity日志工具——封装,跳转 By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http://dsqiu.iteye.com 好久没有写博客分享了,主要有三个原因:1.iteye博客不支持公式等高级特性的支持(不知道iteye的产品经理是怎么想的),就一直想自己搭建一个类似stackedit.io编辑器的博客站点,一直没有憋出来就...
《编写可读性代码的艺术》学习笔记 《编写可读代码的艺术》学习笔记By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 许久没有写博客了,最近状态不是很好,每天下班回来就想睡觉,很多次都是直接第二天睡醒了才洗的澡,一直很想坚持写博客,分享自己的一孔之见,每天都觉得浑身不自在,不畅快。 最近项目上线测试了,每天面对杂乱无章的地方就跟没打...
一次北京,又一次开始:走在行云流水间 一次北京,又一次开始:走在行云流水间 进入4月份就开始琢磨着5·1的假期了,所以上周就请了5·1之前的三天假(28,29,30),虽然项目很紧,但还是硬着头皮提交了提交了请假申请。工作也有一段时间了,也想趁这个时间去整理和调整下。所以匆忙买了27日到北京的飞机票,第一次的北京之旅就这样开始了…… 去北京,我想很多人都跟我一样会有悸动,十分憧...
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续 Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续 By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Coroutine)的原理(Unity协程(Coroutine)原理深入剖析)和对协程(Cor...
毕业了,就不能再那么纯真了? 毕业了,就不能再那么纯真了? 毕业了,就不能再那么纯真了 以前读书的时候,总是会听到说“出社会就不一样了”,“在社会就没有容易了”,“人在社会很容易被改变”,一直觉得自己是个极度自信和张狂的人,从来不以为然,因为我总是觉得对于群体的定论都不能用来圈住个体,尤其是针对自己。 今天下午跟一个师兄有了点交流,发现他竟然能够用几天完成十几万的项目,听到他这么说,顿时...
NGUI所见即所得之UIGrid & UITable NGUI所见即所得之UIGrid & UITable By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 你是不是对 UIGrid 和 UITable 定位计算方法还模糊不清,那么这篇文章就是你需要的。 NGUI 提供了 Grid 和 Table 组件,支持的参数很少,功能也很鸡肋,完...
Unity 动画(UITweener)、协程(Coroutine)和委托(Delegate)队列管理 Unity 动画(UITweener)、协程(Coroutine)和委托(Delegate)队列管理 By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 问题 前段时间,项目中要做奖励界面UI缓动动画要一个接着一个播放,如:先播放达成星星动画,在播放经验数字增加动画,最后播放奖励物品动画。 ...
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yi...
Unity3D Shader编程实践——“Hello Shader" Unity3D Shader编程实践——“Hello Shader" By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 从去年毕业后一直都在折腾 Unity3D ,一直也没有什么积累(前几个月一直在打酱油),对于一个连数据库都没有学过的人来说,需要积累的实在太多了。那只有从自己感兴趣的开始,也许是自己本科...
Unity多线程(Thread)和主线程(MainThread)交互使用类——Loom工具分享 Unity多线程(Thread)和主线程(MainThread)交互使用类——Loom工具分享By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 熟悉Unity的developer都知道在Unity中的线程不能使用Unity的对象,但可以使用Unity的值类型变量,如Vector3等。这样就使得线程在Unit...
NGUI所见即所得之深入剖析UIPanel,UIWidget,UIDrawCall底层原理 NGUI所见即所得之深入剖析UIPanel,UIWidget,UIDrawCall底层原理By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 之前项目中用的NGUI的版本是3.0.7 f3,开始的时候感觉没有什么问题,直达最近项目UI的完成度比较高时,就突然出现掉帧很严重的现象,即使只有一个UI打开(其他都是a...
Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享 Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 在分享 vp_Timer 中提到,没有继承的MonoBehaviour,没有Update,InVoke 和StartCoroutine的机制,vp_Timer就是提供了InVo...
Unity时钟定时器插件——Vision Timer源码分析之二 Unity时钟定时器插件——Vision Timer源码分析之二 By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 前面的已经介绍了vp_Timer(点击前往查看),vp_TimeUtility相对简单很多,vp_TimeUtility定义了个表示时间的结构Units:/// <summary&g...
Unity时钟定时器插件——Vision Timer源码分析之一 Unity时钟定时器插件——Vision Timer源码分析之一 By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 因为项目中,UI的所有模块都没有MonBehaviour类(纯粹的C#类),只有像NGUI的基本组件的类是继承MonoBehaviour。因为没有继承MonoBehaviour,这也不能使用U...
TextFx-Ease Function(缓动函数) TextFx——Ease Function(缓动函数) By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http://dsqiu.iteye.com 之前有介绍过UITweener(点击前往),NGUI用了一个目录“收集”Tween脚本,集成的功能还是很丰富的,只提供了6种缓动函数(Ease...
FastGUI For NGUI 3.0.X ——从PSD到NGUI UI 工具 FastGUI For NGUI 3.0.X ——PSD到NGUI UI 工具By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http://dsqiu.iteye.com 由于NGUI 已经到3.0的版本,FastGUI 1.3.2只能支持NGUI2.6.3,由于NGUI 2.7版本以后很多脚本的命名和属性都改了,所以就不能用了,然后我就只有自己...
NGUI所见即所得之UIAnchor & UIStretch NGUI所见即所得之UIAnchor & UIStretch NGUI的Example/Scenes/Example1介绍的主要就是UIRoot,UIAnchor和UIStretch这三个脚本,当然UIRoot是每个UI都会有的(挂在根节点),之前D.S.Qiu也写过博客介绍过UIRoot(猛点查看)。一直都对NGUI把Unity的单位和像素的转换和统一...