UICamera: 碰撞体的响应不仅和气本身的Z值有关,还跟其gameObject的Z是有关的,也就是BoxCollider的Z是相对值
UICamera:触发事件只来自最上层的碰撞体,即使下层的碰撞体有OnClick函数,而上层的碰撞体没有OnClick函数,也不会响应下层的OnClick函数,这里的解决方法是:用上层碰撞体触发下层碰撞体的事件
UICamera: 事件的响应顺序:OnPress(true),OnDrag(delta),OnPress(false),OnClick()
UILabel: 出现“[FFFFFF}] "就是颜色后面又一个空格,空格就会被单独放在一行,我想原因是空格没有颜色的缘故吧
UITable: 使用repositionNow=true没有立即调整table内部的位置(这时如果你立即使用NGUITools.addWidgetCollider,碰撞体的的大小是没有变大的),是因为这样调整位置是在FixUpdate进行的,所以会出现延迟的现象,可以通过调用Reposition()来即时调整
以上几点在NGUI 3.0中实际测试得到的结果!
NGUI中深度Depth和Z的关系小结:
1、相同panel 相同atlas sprite受depth控制
2、相同panel 不同atlas sprite受z轴控制 (同时受1的影响)
3、不同panel 相同atlas sprite受z轴控制 (同时受1的影响)
4、不同panel 不同atlas sprite受z轴控制 (同时受1的影响)
值得注意的是:如果同一个panel下的同一个altas的图片z不一致的,如 a图片z设置为-1,b仍为0,就会出现紊乱,实际开发中应该制定好规范,加快开发进度
参考:
Unity圣典,wangyel1:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=8917