[cocos2d-x] --- 使用位图工具自定义字体

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1 在看别人的代码的时候,有时候会发现.fnt文件,这个文件是如何产生的呢,其实是使用位图处理工具生成的


2下载Window下的位图处理工具BMFont,下载地址:http://www.anglecode.com/products/bmfont


3 安装后,打开BMFont,界面如下,右边的列表是字体库



4 新建一个txt文件,输入要用到的文字(一定要保存为UTF-8格式,否则软件无法识别



5 在BMFont上找到Edit菜单,然后选择Selects chars from file,载入刚才新建的txt文件,你会发现刚才输入的字符在BMFont中已经被选中。


6 在BMFont上找到Option菜单,然后选择Font Setting设置字体,然后设置其中的Font(字体可以按需求随便选择)和Charset(默认的Unicode就可以)



7 设置导出选项,在BMFont上找到Option菜单,然后选择Export options,在cocos2d-x中需要按如下设置



8 准备导出字体,在BMFont上找到Options,然后选择Save bitmap font as,会发现保存路径下多出了一个fnt文件和一个png文件(其实这个和plist文件保存拼图信息原理差不多),将它们拷贝到cocos2d-x工程的Resources目录下

9 使用方法如下

		/** 使用字体位图 **/
		//创建位图 第一个参数要和在BMFont中载入的文字中存在的
		CCLabelBMFont *label = CCLabelBMFont::create("I am hahaya.", "info.fnt");
		label->setPosition(ccp(size.width / 2, size.height - 50));
		this->addChild(label, 1);

10 程序运行效果



11 在使用BMFont生成中文时需要注意,在Font Setting中设置Font时,Font要设置成中文的(比如微软雅黑),Charset默认Unicode就行,同样按照以前相同的方式设置Export options。然后再将写有中文的文本文件载入,最后保存。

12 使用中文位图代码如下




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