libgdx
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这个作者很懒,什么都没留下…
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android游戏开发框架libgdx的使用(二)--图形绘制
首先了解一下何为texture。按照英文解释来理解:一个图片从原始格式解码并上传到GPU就被称为纹理。(说实话我不是很清楚这个的定义哈,求指点) 为了绘制texture,常常使用几何来描述,通过几何对应的顶点来描述纹理。比如要描述一个矩形,可以通过描述每个顶点来描述矩形。 要绘图时,首先要绑定纹理,然后传递一个几何描述给OpenGL进行绘制。而绘图的大小和位置由几何描述和OpenGL的vi转载 2012-11-05 09:36:11 · 440 阅读 · 0 评论 -
android游戏开发框架libgdx的使用(十六)—使用TexturePacker工具加快开发速度
libgdx绝对是一个相当不错的游戏引擎,最近一段时间的学习我感觉收获很多。但是我一直对于libgdx加载的图片大小必须是2的次方感到很纠结。 如果是一张一般的图片想在libgdx中使用的话就需要自己去用ps什么的把图像拉一下,一两张没关系,但是数量大了还是有点烦。 而且拉大的图片还需要TextureRegion来切割一下,实在麻烦。仔细看了一下libgdx的tool包,发现早有解决方案了。转载 2012-11-05 09:55:20 · 412 阅读 · 0 评论 -
android游戏开发框架libgdx的使用(十五)—TWL布局
TWL是一个基于OpenGL的图形化用户界面库,它提供了一套非常丰富的窗口小部件,比如标签,编辑框,表格等等。不同的布局方式配合使用可以创建出非常高级的用户界面。 TWL我原来接触过,但是觉得配置文件太难写了,今天逛论坛发现了官方出了Theme编辑器,马上来试试。 官网:http://twl.l33tlabs.org/ Editor下载地址:http://twl.l33tlabs.org/t转载 2012-11-05 09:54:18 · 632 阅读 · 0 评论 -
android游戏开发框架libgdx的使用(十三)—TiledMap中的角色和角色移动
地图我们创建好了接下来就是主角的出现。其实上文介绍了如何TiledMap和Stage的结合,角色的处理就简单了。 可以继承Actor类创建主角类,我就偷个懒,用Image代替。 编辑我们的TMX文件,添加一个对象层。 图片分享: 在主角要出现的地方加个形状 取名为play1 图片分享: 我们的主角是: 思路是我们遍历m转载 2012-11-05 09:51:42 · 593 阅读 · 0 评论 -
android游戏开发框架libgdx的使用(十一)—Skin和UI配置文件的使用
libgdx的UI改进很大,原来各种稀奇古怪的问题都已经解决了,而且UI的类型也基本上完全了。推荐大家下载最近的版本使用。 UI的使用我觉得唯一复杂的就是各种样式的制定,比如TextButton: public TextButtonStyle (NinePatch down, NinePatch up, NinePatch checked, float pressedOffsetX, f转载 2012-11-05 09:48:39 · 685 阅读 · 0 评论 -
android游戏开发框架libgdx的使用(六)--演员和演出
上一篇说到UI,然后之前说到舞台,现在我们可以很轻松的构建一出戏了。 因为actor类在绘制是以x,y值为基准,所以我们可以通过控制x,y值变化演员的位置,但是演员的其他效果需要配合Action类进行操作。 Action类是一个抽象类,所有的具体实现都在com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.actions包中。 图片分享: 而包中的类依转载 2012-11-05 09:42:01 · 461 阅读 · 0 评论 -
android游戏开发框架libgdx的使用(五)--舞台和常用UI类
常用的UI类包括标签,按钮,勾选框,下拉框,图片,输入框,列表,滑动面板,滑条,分割面板。它们都在com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui包中,都属于Actor,可以方便的纳入舞台的管理中。 其实仔细看看UI类的实现代码不难发现其实它们都是大部分继承自Widget或者Table,如果需要自定义UI可以继承以上两个类(它们继承自Actor),这里要说明一下libgdx的转载 2012-11-05 09:41:12 · 450 阅读 · 0 评论 -
android游戏开发框架libgdx的使用(四)--舞台和演员
我们先看几个游戏截图再来理解何为舞台。 请仔细观察图片中的元素,有些东西是不能动,有些可以动,有些有特效,有些没有。有些是按钮,有些是图片,但是其实它们都可以统一称为演员(Actor)。 而整个游戏界面就是我们的舞台。 再看一个射击类游戏 而其中的演员是 演员是游戏设计中常用的一个对象,它接受舞台的统一管理,拥有一些公共的事件,比如触摸,点击,但是同时还有自身的响应和属性转载 2012-11-05 09:39:51 · 437 阅读 · 0 评论 -
android游戏开发框架libgdx的使用(一)--环境搭建
Libgdx是一款支持2D与3D游戏开发的游戏类库,兼容大多数微机平台(标准JavaSE实现,能运行在Mac、Linux、Windows等系统)与Android平台(Android1.5以上即可使用,Android2.1以上可满功率发挥)。 logo: 地址:http://code.google.com/p/libgdx/ 首先下载最新的jar,我下载的是libgdx-0.9.2。转载 2012-11-05 09:32:30 · 404 阅读 · 0 评论 -
android游戏开发框架libgdx的使用(十八)—资源加载管理AssetManager的使用
一、为什么我们要使用AssetManager 如果你的游戏很简单,加载资源不需要很多时间,那你没必要使用AssetManager。但在其他情况下推荐使用它,因为有以下好处: 异步的加载很多资源,同时你可以显示加载界面。 一个地方储存所有资源 像缓存一样透明实现功能 资源被重复引用。假设资源A和B都依赖于资源C,那C将会在A,B释放后再释放。这说明当你加载一个资源多次时,实际上它被共享了并且转载 2012-11-05 09:58:32 · 721 阅读 · 0 评论 -
android游戏开发框架libgdx的使用(十四)—TiledMap中视角完善和障碍物处理
上文说到绘制了Map,然后我们的主角也可以四处活动了,但是仍有一些不完善的地方。 1.地图的边界没有控制。Camera的位置其实是viewport的位置,不是屏幕边界,所以如果直接按照上文的做法做的话主角走到屏幕边缘的时候就有问题了。 图片分享: 2.没有障碍,主角的行动没有约束。 现在先来解决第一个问题。 解决方案很简单,我们时刻注意viewport的位置,转载 2012-11-05 09:53:04 · 591 阅读 · 0 评论 -
android游戏开发框架libgdx的使用(十二)—TiledMap地图的使用
虽说可以用Image什么的当个背景,但是要是做个RPG类的游戏就有点复杂了。为了追求效率一般可以使用libgdx的SpriteCache,但是如果习惯于TiledMap的话libgdx也是支持的。 相关的类是TiledMap,TileAtlas,TileMapRenderer,都在com.badlogic.gdx.graphics.g2d.tiled之中。 现在我们从头来看看TiledMap的转载 2012-11-05 09:50:09 · 662 阅读 · 0 评论 -
android游戏开发框架libgdx的使用(十)—双舞台
游戏屏幕最常见的就是一个变化较少的背景加上一系列和用户交互的角色和部件。为了方便管理你还可以为背景建个Group方便管理。 但是有时候写的时候没有想到这个问题,或者是背景不是单纯的一个图片什么的,背景和角色还有一些混合逻辑分布在两个Stage里。 我重写太麻烦,想想反正都是SpritBatch绘制出来的,用双舞台大不了多个摄像头。马上试试还真行。 先看看Stage的draw方法: /**转载 2012-11-05 09:47:02 · 426 阅读 · 0 评论 -
android游戏开发框架libgdx的使用(九)—在libgdx中使用Box2d
在游戏开发中难免会需要模拟现实情况,一般常见的就是模拟物理世界。 比如物体碰撞,车辆前进,物体下落等。也许有人会觉得原来有实现过一些效果没有看到用什么物理知识呢。 在我看来引入物理引擎并不是必须的,但是这样可以让游戏更逼真。物理引擎的话首选Box2d,但是它是C++写的,直接用不方便。 在Android游戏开发中使用物理引擎一般有三个比较好的选择: 1.JBox2d Box2d的Java转载 2012-11-05 09:46:05 · 350 阅读 · 0 评论 -
android游戏开发框架libgdx的使用(八)--相机和观察点
相机也可以成为观察者,最简单的例子就是魂斗罗。 图片分享: 玩家操作角色前进,后退,跳跃等,显示的世界(就是后面的背景)会不停变化。其实就是相机的观察点(视角)的改变引起的。 也许游戏的世界(背景地图)很大,比如10240*480,而设备的分辨率是800*480。现在游戏的角色在地图的最左侧,那么它的观察点就是(400,240)。 随着角色的向前移动,观察点也变转载 2012-11-05 09:44:53 · 391 阅读 · 0 评论 -
android游戏开发框架libgdx的使用(七)--开发框架总观
上几篇文章介绍了libgdx框架的一些基本类的用法,也夹杂着浏览了一下部分源代码,但是如果使用libgdx进实际开发? 仅仅了解几个类是不够的,还需要对框架有具体和宏观的了解。 1.应用的生命周期 游戏应该高效和稳定,特别是对于android平台。目前的开发都是面向手机和平板。如果有效的管理资源,如何高效的运行都是非常重要的。 试想一个制作优美,可玩性高的游戏运行于你的android手机上转载 2012-11-05 09:43:42 · 1459 阅读 · 0 评论 -
android游戏开发框架libgdx的使用(三)--中文显示与汉字绘制
本来这篇想写场景的,但是昨天和群里一个朋友讨论了一下libgdx显示汉字的问题。以前没有注意到这个问题,发现还是蛮严重的,要是不支持中文,libgdx用着就有点不愉快了。 我们来看看BitmapFont类,这是有关文字绘制的。看一下源码: ? public BitmapFont () { this(Gdx.files.classpath("com/badl转载 2012-11-05 09:37:49 · 454 阅读 · 0 评论 -
android游戏开发框架libgdx的使用(十七)—TiledMap中角色的行动路径
分享了一些素材,有兴趣的朋友可以看看:http://www.cnblogs.com/htynkn/archive/2012/01/19/game_resource.html 前些日子的文章介绍了tiledmap的主角出现和移动等等问题。相对于主角游戏自然还应该有敌人(?)。 与主角不同的是,这些元素的移动时程序控制的,一般有3种。 1.随主角的移动变化,靠近主角或远离主角 2.按照固定路线转载 2012-11-05 09:56:15 · 581 阅读 · 0 评论