简介
反射提供了描述程序集、模块和类型的对象(Type 类型)。可以使用反射动态创建类型的实例,将类型绑定到现有对象,或从现有对象获取类型并调用其方法或访问其字段和属性。如果代码中使用了特性,可以利用反射来访问它们。
这里的类型信息包括类型的方法,变量名称,类型等信息。
基于反射机制的工厂模式
如下图所示,游戏中常用的掉落物模型,Item是基类,定义了一些基础属性,也定义了一些abstract方法。
Food和Weapon继承自Item,表示一类Item,再下一层的类就定义了具体的Item。代码如下:
Item.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
public abstract class Item {
protected string name;
protected int level;
protected int durability;
protected int maxDurability = 10;
protected bool isStackable;
protected string describe;
public string Name
{
get { return name; }
set { name = value; }
}
public string Level
{
get { return name; }
set { name = value; }
}
public int Durability
{
get { return durability; }
set { durability = value; }
}
public abstract void Execute();
public void Upgrade()
{
level++;
}
public void Fix()
{
durability = maxDurability;
}
public virtual bool IsEquipped()
{
return false;
}
}
Food.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
public class Food : Item {
public Food()
{
isStackable = true;
name = "Food";
}
public override void Execute()
{
Debug.Log("Eat " + name);
}
}
Weapon.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
public class Weapon : Item
{
public override void Execute()
{
Debug.Log("Use Weapon " + name);
}
}
FrozenCarpaccio.cs
public class FrozenCarpaccio : Food {
public FrozenCarpaccio()
{
name = "=FrozenCarpaccio";
}
}
Sword.cs
public class Sword : Weapon {
public Sword()
{
name = "Sword";
}
}
代码简单意思一下,具体到游戏肯定有更多的属性和方法。
现在出现的要求是根据类名来动态创建对象。
常见的方法就是一堆的switchcase....
下面用反射的方式来处理。
工厂类如下
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
public class ItemFactory {
public static Dictionary<string, Type> foodClassesDict = new Dictionary<string, Type>();
public static Dictionary<string, Type> weaponClassesict = new Dictionary<string, Type>();
public static void CollectAllEntityClasses()
{
foodClassesDict.Clear();
weaponClassesict.Clear();
System.Reflection.Assembly[] AS = System.AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies();
for (int i = 0; i < AS.Length; i++)
{
Type[] types = AS[i].GetTypes();
for (int j = 0; j < types.Length; j++)
{
string className = types[j].Name;
if (types[j].IsSubclassOf(typeof(Food)))
{
Debug.Log("Food" + className);
foodClassesDict.Add(className, types[j]);
} else if (types[j].IsSubclassOf(typeof(Weapon)))
{
Debug.Log("Weapon" + className);
weaponClassesict.Add(className, types[j]);
}
}
}
}
public static Food CreateFoodByClassName(string name)
{
Type foodType = null;
if (foodClassesDict.TryGetValue(name, out foodType))
{
return Activator.CreateInstance(foodType) as Food;
}
else
{
return null;
}
}
public static Weapon CreateWeaponByClassName(string name)
{
Type weaponType = null;
if (weaponClassesict.TryGetValue(name, out weaponType))
{
return Activator.CreateInstance(weaponType) as Weapon;
}
else
{
return null;
}
}
}
代码非常简单,在使用工厂之前,首先要通过反射,将类型的信息都记录到对应的Dictionary里面, 创建对象的时候只要调用对应的静态方法就可以了。
测试代码
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ItemGenerator : MonoBehaviour {
ItemFactory itemFactory;
// Use this for initialization
void Start () {
ItemFactory.CollectAllEntityClasses();
itemFactory = new ItemFactory();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.F5))
{
MysteryMeat mysteryMeat = ItemFactory.CreateFoodByClassName("MysteryMeat") as MysteryMeat;
mysteryMeat.Execute();
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F6))
{
Dagger dagger = ItemFactory.CreateWeaponByClassName("Dagger") as Dagger;
dagger.Execute();
}
}
}
运行结果
增加可配置脚本
现在的需求是,需要用json脚本来配置一些item的属性,这样做的好处是显而易见的 - 灵活!
json的内容如下:
[
{
"class": "FrozenCarpaccio",
"name":"Frozen Carpaccio",
"level":"1",
"describe":"It's a piece of frozen raw meat. The only way to eat it is by cutting thin slices of it. And this way it's suprisingly good."
},
{
"class": "MysteryMeat",
"name":"the MysteryMeat",
"level":"1",
"describe":"Eat at your own risk!"
},
]
具体的思路是在工厂中添加一个静态函数,用于加载所有class的配置属性,用json data的方式存起来。在创建对应类的时候用存好的jsondata来给对应的变量赋值。
在Factory中添加
public static Dictionary<string, JsonData> classInfoDict = new Dictionary<string, JsonData>();
对应的方法
public static void CollectAllItemInfo()
{
classInfoDict.Clear();
TextAsset[] foodTables = Resources.LoadAll<TextAsset>("Data/Food");
foreach (TextAsset table in foodTables)
{
string jsonStr = table.text;
JsonData content = JsonMapper.ToObject(jsonStr);
if (content != null)
{
foreach (JsonData subclass in content)
{
if (LitJsonUtil.JsonDataContainsKey(subclass, "class"))
{
string classname = subclass["class"].ToString();
if (!classInfoDict.ContainsKey(classname))
{
classInfoDict.Add(classname, subclass);
}
}
}
}
}
}
在Item类中添加虚方法,用于初始化
public abstract void InitializeByJsonData(JsonData data);
Food类中添加实现
public override void InitializeByJsonData(JsonData data)
{
if (LitJsonUtil.JsonDataContainsKey(data, "name"))
{
name = data["name"].ToString();
}
if (LitJsonUtil.JsonDataContainsKey(data, "level"))
{
level = Int32.Parse(data["level"].ToString());
}
if (LitJsonUtil.JsonDataContainsKey(data, "describe"))
{
describe = data["describe"].ToString();
}
}
如果子类中有特殊的属性药初始化,可以通过override这个方法来处理。
这里还可以通过反射获取类型的变量名来自动匹配json中的key和类型的成员,然后通过SetValue方法来进行赋值。
工厂里面创建FoodItem对应的方法也要稍微改一下
public static Food CreateFoodByClassName(string className)
{
Type foodType = null;
if (foodClassesDict.TryGetValue(className, out foodType))
{
Food tmp = Activator.CreateInstance(foodType) as Food;
tmp.InitializeByJsonData(classInfoDict[className]);
return tmp;
}
else
{
return null;
}
}
测试代码不变,可以选择把describe打印出来看看。
参考
反射(C# 和 Visual Basic) - https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/ms173183.aspx
动态加载和使用类型 - https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/k3a58006.aspx
C# 反射(Reflection)- http://www.runoob.com/csharp/csharp-reflection.html
详解C#编程中的反射机制与方法 - http://developer.51cto.com/art/200904/118971_all.htm
LitJson - https://lbv.github.io/litjson/