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原创 详解MVP矩阵之ViewMatrix
ViewMatrix用于直接将World坐标系下的坐标转换到Camera坐标系下。已知相机的坐标系,还有相机在世界空间下的坐标.就可以求出ViewMatrix,下面进行具体推导。令UVN为相机坐标系下的三个基,,对于一个相机来说,它在开始的时候和世界坐标系是重合的,用户控制相机在世界空间中移动之后,相机的状态可以用两个属性来描述——朝向和位置。也就是说,有了这两个属性,一个相机模型在世界中的状态就
2016-03-28 21:15:23 38018 1
原创 详解MVP矩阵之齐次坐标和ModelMatrix
其次坐标(Homogeneous Coordinates)其次坐标这个概念在第一次看real-time rendering 这本书的时候就有提起到,但当时看的一头雾水,只知道其次坐标在某些计算中比较方便,而事实上齐次坐标有着非常重要的意义和作用,主要是在处理三维透视方面,常用的几个地方,比如texture mapping 透视矫正,Projection Matrix的计算等等。在笛卡尔坐标系中,两
2016-03-27 21:07:44 13126 3
原创 碰撞检测之OBB-OBB检测
2D情况首先回顾一下SAP两个凸包多边形,当且仅当存在一条线,这两个多边形在这条线上的投影不相交,则这两个多边形也不相交.这条线称为Separating Axis.垂直Separating Axis存在一条Separating Line将两个多边形分开。这里还有一个要确定的,就是如果两个矩形之间存在Separating Line,则一定存在一条和两个矩形中的一条边平行。每个矩形对边平行,则我们只需
2016-03-07 02:20:14 22537 11
原创 碰撞检测之Sphere-Box检测
检测思路首先要做的是将Box转为AABB,然后判断圆心是否在Box内,用的就是之前的SAT如果圆心在Box内,肯定相交,如果不在圆心内,则有四种情况,与顶点相交,与楞相交,与面相交,这里的确定也是通过SAT来确定。在二维中,如果圆心不box内,有两种情况只要对比红色线段的长度和圆的半径就可以了。代码 public static bool IntersectSphereBox(Sphere sphe
2016-03-06 02:22:53 3376
原创 碰撞检测之Sphere-Sphere检测
今天超级简单!判断两个球相交不相交,直接判断两个球心的距离是否大于两个半径的和就可以了。检测代码public static bool IntersectSphereSphere(Sphere sphere0, Sphere sphere1) { Vector3 delta = sphere0.center - sphere1.center;
2016-03-01 23:43:06 3031
原创 碰撞检测之Ray-Plane检测
平面定义public class Plane : CuGeometry{ // p satisfies normal.dot(p) + d = 0 public Plane() : base(GeometryType.Plane) { } public Plane(Vector3 _normal, float _d) : base(GeometryType
2016-03-01 01:30:37 3744
stanford_bunny
2013-08-17
Unity3D的 Shader例子
2014-09-26
Resources_airhockey
2013-12-28
基于Qt的图像采集系统
2013-09-18
g77_pack g77_pack
2013-08-28
ffmpeg-snapshot
2013-08-21
xvidcapi386.deb
2013-08-21
空空如也
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