- 博客(5)
- 资源 (56)
- 收藏
- 关注
原创 Shaders for Game Programmers and Artists(8) - Fog
简介在水汽充足、微风及大气层稳定的情况下,气温接近零点,相对湿度达到100%时,空气中的水汽便会凝结成细微的水滴悬浮于空中,使地面水平的能见度下降,这种天气现象称为雾。光线在照射到这些小颗粒的时候,方向发生改变,一些光被挡掉了,所有光的强度发生了改变,另一方面本不应该射向观察者的光线射向了观察者。 线性雾/指数雾/对数雾如今的显卡对雾已经有了硬件级别的支持,所以性能上的损耗非常小。通常硬件都会提供
2017-02-06 01:01:20 2154 1
原创 Shaders for Game Programmers and Artists(7) - Non-photorealistic rendering
边缘提取边缘提取有很多种,这里用的是屏幕空间的做法,首先把要提取边缘的物品用纯色绘制到一张rt上,然后用一个一个边缘检测的滤波器在ps中扫一遍。绘制纯色的的psfloat4 ps_main( float4 Diff: COLOR0 ) : COLOR{ return 1;}绘制完之后就像这样 边缘提取的滤波器称为Sobel filter。 边缘提取的ps如下sampler RT;c
2017-02-06 00:48:08 1542
原创 Shaders for Game Programmers and Artists(6) - 反射与折射
反射反射在上一篇的HDR中就已经用到了。简单说一下反射发生的原理就是光线打到一个物体的面上之后,一部分光被弹回去的现象,原理如下图 只要知道入射光线和发现,出射光线的方向就可以求出。通过这个方向对天空盒进行采样,就可以得到天空盒上的颜色了。在vs中计算出射光线的方向float4x4 view_proj_matrix;float4 view_position;struct VS_OUTPUT
2017-02-06 00:35:51 1900 1
原创 Shaders for Game Programmers and Artists(5) - HDR
简介颜色用8bit来表示就可以了,但是光强呢?High dynamic range is the science ofrecognizing the different intensity levels of light.Under normal rendering circumstances, wherethe average level of lighting is similar throu
2017-02-06 00:21:59 1573
原创 全面认识Depth - 这里有关于Depth的一切
作者:拳四郎链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/25095708来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。Depth的由来从PerspectiveProjection 说起所谓的PerspectiveProjection 其实就是将顶点从view 坐标系下,转换到NDC下这里面包含了两个步骤,将view 坐标系下的顶点乘以透视矩阵,转
2017-02-05 22:56:12 8755
stanford_bunny
2013-08-17
Unity3D的 Shader例子
2014-09-26
Resources_airhockey
2013-12-28
基于Qt的图像采集系统
2013-09-18
g77_pack g77_pack
2013-08-28
ffmpeg-snapshot
2013-08-21
xvidcapi386.deb
2013-08-21
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人