韩老师设计模式1:7原则。依赖关系3种方法。UML类图6关系。

面试

在这里插入图片描述

1. 原型模式

1)有请使用UML类图画出原型模式核心角色

2) 原型设计模式的深拷贝和浅拷贝是什么,并写出深拷贝的两种方式的源码(重写
clone方法实现深拷贝、 使用序列化来实现深拷贝)


3)Spring框架中哪里使用到原型模式,并对源码进行分析
bean的创建,就是原型模式

beans.xml
1. <bean id="id01" class="com.atguigu.spring.bean.Monster" scope="prototype"/> //原型

2. ApplicationContext context=new ClassPathXmlApplicationContext("beans.xml");
	Object id01 = context.getBean("id01");

3. return this.doGetBean(name, (Class)null, (Object[])null, false);

4. 源码:
				else if (mbd.isPrototype()) {
                    var11 = null;

                    Object prototypeInstance;
                    try {
                        this.beforePrototypeCreation(beanName);
                        prototypeInstance = this.createBean(beanName, mbd, args);
                    } finally {
                        this.afterPrototypeCreation(beanName);
                    }

                    bean = this.getObjectForBeanInstance(prototypeInstance, name, beanName, mbd);
                }

2. 七大原则

设计模式的七大原则: 要求:

  1. 七大设计原则核心思想
  2. 能够以类图的说明设计原则
  3. 在项目实际开发中,你在哪里使用到了ocp原则
    • 工厂 模式 使用了 开闭原则

设计模式常用的七大原则有:

  1. 单一职责原则
  2. 接口隔离原则
  3. 依赖倒转原则
  4. 里氏替换原则
  5. 开闭原则 ocp
  6. 迪米特法则
  7. 合成复用原则
    依 里 接 单 开 合 笛
Open-Closed Principle 中文:开闭原则

principle 
英 /ˈprɪnsəpl/  美 /ˈprɪnsəpl/  全球(美国)  
简明 牛津 新牛津  韦氏  柯林斯 例句 百科
n. (行为)准则,(道德)原则;道义,正直;基本原则,基本法则;(机器等或自然界的)原理,定律;(宗教或政治的)主义,信条;起源,本原;本质,实质;(化)成分,要素

3. 状态模式

金融借贷平台项目: 借贷平台的订单,有审核-
发布-抢单 等等 步骤,随着操作的不同,会改
变订单的状态, 项目中的这个模块实现就会使用
到状态模式,请你使用状态模式进行设计,并
完成实际代码

问题分析 :
这类代码难以应对变化,在添加一种状态时,
我们需要手动添加if/else,在添加一种功能时,
要对所有的状态进行判断。因此代码会变得越
来越臃肿,并且一旦没有处理某个状态,便会
发生极其严重的BUG,难以维护

4. 解释器 spel

解释器设计模式
1) 介绍解释器设计模式是什么?
2) 画出解释器设计模式的UML类图,
分析设计模式中的各个角色是什
么?
3) 请说明Spring的框架中,哪里
使用到了解释器设计模式,并
做源码级别的分析


AbstractExpression	和 NonterminalExpression(是子类) 进行了聚合(空心的菱形 是聚合,实心是组合)

client指向 context 和 AbstractExpression ,叫做依赖
1) Spring框架中 SpelExpressionParser就使用到解释器模式
2) 代码分析+Debug源码+模式角色分析说明


public class Interpreter {
        public static void main(String[] args) {
        SpelExpressionParser parser = new SpelExpressionParser();
        Expression expression = parser.parseExpression("100 * (2 + 400) *
                1 + 66");
        int result = (Integer) expression.getValue();
        System.out.println(result);
    }
}

public interface ExpressionParser {  
    
Expression parseExpression(String expressionString) throws ParseException;
    
Expression parseExpression(String expressionString,ParserContext context) throws ParseException;
    
}

public abstract class TemplateAwareExpressionParser implements ExpressionParser {
    
public Expression parseExpression(String expressionString, ParserContext context) { 
    // 不同情况返回不同的Express. 
} //看源码

5. 单例

单例设计模式一共有几种实现方式?请分别用代码实现,并说明各个实现方式的
优点和缺点?

单例设计模式一共有8种写法, 后面我们会依次讲到
1) 饿汉式 两种
	定义全局静态变量,也算 饿汉式了
2) 懒汉式 三种
	加锁 和 不加锁,这里 CAS模式,也是 懒汉。
3) 双重检查
	也是懒汉呀
	
4) 静态内部类
	懒加载,也是懒汉
5) 枚举

设计模式的重要性

软件工程中, 设计模式(design pattern)是对软件设计中普遍存在(反复出现)
的各种问题,所提出的解决方案。

这个术语是由埃里希·伽玛(Erich Gamma)等人
在1990年代从建筑设计领域引入到计算机科学的

大厦 VS 简易房

工厂模式:

  • 简单工厂
  • 工厂方法
  • 抽象工厂

适配器模式:也是分3种

建造者模式:java.lang.StringBuilder

目的

编写软件过程中,程序员面临着来自

  • 耦合性,
  • 内聚性以及
  • 可维护性,
  • 可扩展性,
  • 重用性,
  • 灵活性 等多方面的挑战, 设计模式是为了让程序(软件),具有更好
1) 代码重用性 (即:相同功能的代码,不用多次编写)
2) 可读性 (即:编程规范性, 便于其他程序员的阅读和理解)
3) 可扩展性 (即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护)
4) 可靠性 (即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
5) 使程序呈现高内聚, 低耦合的特性

分享金句:
设计模式包含了面向对象的精髓,“懂了设计模式,你就懂了面向对象分析和设计
(OOA/D)的精要”

面向对象,3特性:继承 封装 多态。

Scott Mayers 在其巨著《Effective C++》 就曾经说过: C++老手和 C++新手的区别就是
前者手背上有很多伤疤。老手踩了很多坑

7大原则

设计模式常用的七大原则有:
1) 单一职责原则
2) 接口隔离原则
3) 依赖倒转(倒置)原则
4) 里氏替换原则 长江后浪推前浪,后浪的人,前浪的都会
5) 开闭原则
6) 迪米特法则 最少知道
7) 合成复用原则

1. 单一职责 汽车在地上跑

各司其职

UserDao,单一职责

对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。

如类A负责两个不同职责:职责1,职责2。

  • 当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,
  • 所以需要将类A的粒度分解为 A1, A2

违反了职责

Vehicle vehicle = new Vehicle();
		vehicle.run("摩托车");
		vehicle.run("飞机");
		
class Vehicle {
	public void run(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + " 在公路上运行....");
	}
}

使用 类 和 方法

区分两个类

new RoadVehicle().run("汽车");
new AirVehicle().run("飞机");

class RoadVehicle {
	public void run(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + "公路运行");
	}
}

class AirVehicle {
	public void run(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + "天空运行");
	}
}

一个类 两个方法

  • 方法上 遵守 单一 职责
		Vehicle2 vehicle2  = new Vehicle2();
		vehicle2.run("汽车");
		vehicle2.runAir("飞机");

	public void run(String vehicle) {
		//处理
		System.out.println(vehicle + " 在公路上运行....");
	}
	
	public void runAir(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + " 在天空上运行....");
	}

事项 和 细节

单一职责原则注意事项和细节
1) 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。
2) 提高类的可读性,可维护性
3) 降低变更引起的风险
4) 通常情况下, 我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违
反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则

2. 接口隔离原则 要什么功能实现什么接口

(Interface Segregation Principle)
基本介绍
\1) 客户端不应该依赖它不需要的接
口,即一个类对另一个类的依赖
应该建立在最小的接口上

  • 我用不不到的方法,没有。

  • 就是 把接口,拆成最小的

UML类图,空心箭头 是实现,实心箭头 是依赖。

  • 接口1 有5个方法,B类实现了5个方法。
  • A类,需要依赖 B,但只会使用B类的 1 2 3 方法。违反了 接口隔离。

不使用原则

//接口
interface Interface1 {
	void operation1();
	void operation2();
}

class B implements Interface1 {
	public void operation1() {
		System.out.println("B 实现了 operation1");
	}
	
	public void operation2() {
		System.out.println("B 实现了 operation2");
	}
}
  • 2 方法,白写了
class A { //A 类通过接口Interface1 依赖(使用) B类,但是只会用到1方法
	public void depend1(Interface1 i) {
		i.operation1();
	}
}

使用 规则

方法1 为接口1

方法2,方法3 为接口2

方法4,方法5,为接口3

B类,实现 接口 1,2

D类,实现 接口 1,3

接口进行隔离

// 接口1
interface Interface1 {
	void operation1();
}

// 接口2
interface Interface2 {
	void operation2();
	void operation3();
}

// 接口3
interface Interface3 {
	void operation4();
	void operation5();
}

实现类,只实现需要的

class B implements Interface1, Interface2 {
	public void operation1() {
		System.out.println("B 实现了 operation1");
	}

	public void operation2() {
		System.out.println("B 实现了 operation2");
	}

	public void operation3() {
		System.out.println("B 实现了 operation3");
	}

}

A接口 依赖,不变

class A { // A 类通过接口Interface1,Interface2 依赖(使用) B类,但是只会用到1,2,3方法
	public void depend1(Interface1 i) {
		i.operation1();
	}

	public void depend2(Interface2 i) {
		i.operation2();
	}

	public void depend3(Interface2 i) {
		i.operation3();
	}
}

进行测试

		A a = new A();
		a.depend1(new B()); // A类通过接口去依赖B类
		a.depend2(new B());
		a.depend3(new B());

 //因为:B implements Interface1, Interface2

3. 依赖倒转 对接口的依赖

原则(Dependence Inversion Principle)是指:

1) 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其 抽象
2) 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖 抽象
3) 依赖倒转(倒置)的中心思想是 面向接口编程

4) 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的
多。
以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。
在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类.

5) 使用接口或抽象类的目的是 制定好规范,而不涉及任何具体的操作,
把展现细节的任务交给他们的实现类去完成。

不适用 规则


		Person person = new Person();
		person.receive(new Email());

class Email {
	public String getInfo() {
		return "电子邮件信息: hello,world";
	}
}

//完成Person接收消息的功能
//方式1分析
//1. 简单,比较容易想到
//2. 如果我们获取的对象是 微信,短信等等,则新增类,同时Perons也要增加相应的接收方法
//3. 解决思路:引入一个抽象的接口IReceiver, 表示接收者, 这样Person类与接口IReceiver发生依赖
//   因为Email, WeiXin 等等属于接收的范围,他们各自实现IReceiver 接口就ok, 这样我们就符号依赖倒转原则
class Person {
	public void receive(Email email ) {
		System.out.println(email.getInfo());
	}
}

使用规则 和 开闭一样

  • 使用方,无需改变
//定义接口
interface IReceiver {
	public String getInfo();
}

class Email implements IReceiver {
	public String getInfo() {
		return "电子邮件信息: hello,world";
	}
}
//在增加一个 WX

//方式2
class Person {
	//这里我们是对接口的依赖
	public void receive(IReceiver receiver ) {
		System.out.println(receiver.getInfo());
	}
}

依赖关系传递

依赖关系传递的三种方式和应用案例

1) 接口传递


2) 构造方法传递


3) setter方式传递

3.1 接口(本)传递(形参)

//方式1: 通过接口传递实现依赖
//开关的接口
interface IOpenAndClose {
	public void open(ITV tv); //抽象方法,接收接口
}
interface ITV { //ITV接口
	public void play();
}

// 实现接口
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
	public void open(ITV tv) {
		tv.play();
	}
}

class ChangHong implements ITV {
	@Override
	public void play() {
		System.out.println("长虹电视机,打开");
	}
}

		ChangHong changHong = new ChangHong();
		OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
		openAndClose.open(changHong);

3.2 构造方法

// 方式2: 通过构造方法依赖传递
interface IOpenAndClose {
	public void open(); //抽象方法
}
interface ITV { //ITV接口
	public void play();
}

class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
	public ITV tv; //成员

	public OpenAndClose(ITV tv) { //构造器
		this.tv = tv;
	}

	public void open() {
		this.tv.play();
	}
}

		ChangHong changHong = new ChangHong();

		//通过构造器进行依赖传递
		OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong);
		openAndClose.open();

3.3 定义set方法

interface IOpenAndClose {
	public void open(); // 抽象方法

	public void setTv(ITV tv);
}

interface ITV { // ITV接口
	public void play();
}

class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
	private ITV tv;

	public void setTv(ITV tv) {
		this.tv = tv;
	}

	public void open() {
		this.tv.play();
	}
}

		OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
		openAndClose.setTv(changHong);
		openAndClose.open();

注意 和 细节

依赖倒转原则的注意事项和细节

1) 低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好.
2) 变量的声明类型尽量是抽象类或接口, 这样我们的变量引用和实际对象间,就存在
一个缓冲层,利于程序扩展和优化
3) 继承时遵循里氏替换原则

4. 里式替换 提取父类,使用组合

OO中的继承性的思考和说明

1) 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法, 实际上是在设定规范和契
约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实
现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。

2) 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵
入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,
则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子
类的功能都有可能产生故障

3) 问题提出:在编程中,如何正确的使用继承? => 里氏替换原则
1) 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工学院的以为姓里
的女士提出的。
2) 如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序
P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1
的子类型。
换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。

3) 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法

4) 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了, 在适当的情况下,可
以通过聚合,组合,依赖 来解决问题。 .
A 继承与 B,重写了B的 方法1,改成: A和B 上提一个 接口或超类,A和B分别重写 方法1

不遵循规则


		// TODO Auto-generated method stub
		A a = new A();
		System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));

		B b = new B();
		System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出11-3

// A类
class A {
	// 返回两个数的差
	public int func1(int num1, int num2) {
		return num1 - num2;
	}
}

// B类继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B extends A {
	//这里,重写了A类的方法, 可能是无意识
	public int func1(int a, int b) {
		return a + b;
	}

	public int func2(int a, int b) {
		return func1(a, b) + 9;
	}
}

B无意中重写了父类的
方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完
成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运
行多态比较频繁的时候

通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,
采用依赖,聚合,组合等关系代替

generalization
n. (依据不足的)概括,泛论(=generalisation)

general 
英 /ˈdʒen(ə)rəl/  美 /ˈdʒen(ə)rəl/  全球(英国)  
adj. 总体的,普遍的;一般的,常规的;大致的,大概的;综合的,广泛的;首席的,总管的
n. 上将,将军;半军事化管理的宗教组织(如耶稣会修士、多明我会修士或救世军)的领袖;<古>大众,公众

使用组合关系

//创建一个更加基础的基类
class Base {
	//把更加基础的方法和成员写到Base类
}

// A类
class A extends Base {
	// 返回两个数的差
	public int func1(int num1, int num2) {
		return num1 - num2;
	}
}

// B类继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B extends Base {
	//如果B需要使用A类的方法,使用组合关系
	private A a = new A();
	
	//这里,重写了A类的方法, 可能是无意识
	public int func1(int a, int b) {
		return a + b;
	}

	public int func2(int a, int b) {
		return func1(a, b) + 9;
	}
	
	//我们仍然想使用A的方法
	public int func3(int a, int b) {
		return this.a.func1(a, b);
	}
}

5. 开闭原则 核心。新增图形 继承父类

1) 开闭原则(Open Closed Principle) 是编程中最基础、最重要的设计原则

2) 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方), 对修改关闭(对使用
方)。 用抽象构建框架,用实现扩展细节。

3) 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已
有的代码来实现变化。
4) 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。

不使用原则

基本图形接口 和 实现

//Shape类,基类
class Shape {
	int m_type;
}

class Rectangle extends Shape {
	Rectangle() {
		super.m_type = 1;
	}
}

class Circle extends Shape {
	Circle() {
		super.m_type = 2;
	}
}

根据类型,画不同的图形

//这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
	//接收Shape对象,然后根据type,来绘制不同的图形
	public void drawShape(Shape s) {
		if (s.m_type == 1)
			drawRectangle(s);
		else if (s.m_type == 2)
			drawCircle(s);
	}

	//绘制矩形
	public void drawRectangle(Shape r) {
		System.out.println(" 绘制矩形 ");
	}

	//绘制圆形
	public void drawCircle(Shape r) {
		System.out.println(" 绘制圆形 ");
	}
}
		GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
		graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
		graphicEditor.drawShape(new Circle());
方式1的优缺点
1) 优点是比较好理解,简单易操作。
2) 缺点是违反了设计模式的ocp原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。
即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码.
3) 比如我们这时要新增加一个图形种类 三角形,我们需要做如下修改, 修改的地方
较多

使用原则

使用方,无需改变

//这是一个用于绘图的类 [使用方],扩展的时候,无需修改
class GraphicEditor {
	//接收Shape对象,调用draw方法
	public void drawShape(Shape s) {
		s.draw();
	}
}

接口和实现


//Shape类,基类
abstract class Shape {
    
    int m_type;
    
	public abstract void draw();//抽象方法
}

//可新增
class Rectangle extends Shape {
    
    Rectangle() {
		super.m_type = 1;
	}

	@Override
	public void draw() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 绘制矩形 ");
	}
}


		GraphicEditor g = new GraphicEditor();
		g.drawShape(new Rectangle());

6. 迪米特法则

1) 一个对象应该对其他对象保持最少的了解
2) 类与类关系越密切,耦合度越大

3) 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的
越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内
部。对外除了提供的public 方法,不对外泄露任何信息

4) 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信

5) 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,
我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合
等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而
出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量
的形式出现在类的内部。
1) 有一个学校, 下属有各个学院和
总部, 
现要求打印出学校总部员
工ID和学院员工的id

打印 总部员工 和 学院员工


		//创建了一个 SchoolManager 对象
		SchoolManager s = new SchoolManager();
		//输出学院的员工id 和  学校总部的员工信息
		s.printAllEmployee(new CollegeManager());

//学校总部员工类
class Employee {
	private String id;

	public void setId(String id) {
		this.id = id;
	}

	public String getId() {
		return id;
	}
}


//学院的员工类
class CollegeEmployee {
	private String id;
	//get set
}


//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {
	//返回学院的所有员工
	public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
		List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
		for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了10个员工到 list
			CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
			emp.setId("学院员工id= " + i);
			list.add(emp);
		}
		return list;
	}
}

//学校管理类

//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则 
class SchoolManager {
	//返回学校总部的员工
	public List<Employee> getAllEmployee() {
		List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
		
		for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了5个员工到 list
			Employee emp = new Employee();
			emp.setId("学校总部员工id= " + i);
			list.add(emp);
		}
		return list;
	}

	//该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
	void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
		
		//分析问题
		//1. 这里的 CollegeEmployee 不是  SchoolManager的直接朋友
		//2. CollegeEmployee 是以局部变量方式出现在 SchoolManager
		//3. 违反了 迪米特法则 
		
		//获取到学院员工
		List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
		System.out.println("------------学院员工------------");
		for (CollegeEmployee e : list1) {
			System.out.println(e.getId());
		}
		//获取到学校总部员工
		List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
		System.out.println("------------学校总部员工------------");
		for (Employee e : list2) {
			System.out.println(e.getId());
		}
	}
}
------------学院员工------------
学院员工id= 0
...
学院员工id= 9
------------学校总部员工------------
学校总部员工id= 0
...
学校总部员工id= 4

使用法则改进

  • 学院类 提供打印的方法
  • 不要把自己的实现方法,写到别人的类里
	//输出学院员工的信息
	public void printEmployee() {
		//获取到学院员工
		List<CollegeEmployee> list1 = getAllEmployee();
		System.out.println("------------学院员工------------");
		for (CollegeEmployee e : list1) {
			System.out.println(e.getId());
		}
	}
  • 学校总部类,打印时,调用方法
	void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
		
		//分析问题
		//1. 将输出学院的员工方法,封装到CollegeManager
		sub.printEmployee();
		
		...
		
		}
迪米特法则注意事项和细节
1) 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
2) 但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低
类间(对象间)耦合关系, 并不是要求完全没有依赖关系

6. 合成复用原则

(Composite Reuse Principle)
基本介绍
原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承

​ 设计原则核心思想

1) 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代
码混在一起。
2) 针对接口编程,而不是针对实现编程。
3) 为了交互对象之间的松耦合设计而努力

UML类图 元素6个关系

  • 使用了 > ▷+ 虚线 实线。
    • 实线 + ◇♦
    • 6种组合
    • 但:最普通的箭头 —>,表示组合,不合适。顾去掉了箭头,用 — 标识。
  • 继承为不好的强依赖。用实线:—▷
    • 实现是比较好的弱依赖,用虚线:—▷
  • 依赖,聚合,组合,实质是一个东西。依赖已经用图形表示过。
    • 聚合,组合用 菱形表示
      • 聚合是 与组合 相比,耦合性弱:所以是 空心的菱形。
      • 组合:耦合性 特别强。所以 实心的菱形。
      • 注意:聚合 组合 都是实线。
1. 依赖、----->		虚线
Dependency
方法的参数 (a:A),构造也是吧

2. 关联、_______		实线   或 ————>
association
一对一,一对n


3. 继承(泛化)、————▷	实线 ___▷
Generalization
略
4. 实现、------▷	虚线
implementation 和 realization
略


5. 聚合、——————◇	实线 ____◇
Aggregation
定义属性 a:A,使用 setA(a:A) 方法赋值
当前类X,聚合了 A类
6. 组合、——————♦	实线 ____♦
composite
x类里,new A(); 耦合性 比聚合强。
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