FPS之游戏透视原理(一)

大家好我是BY:蛀虫,是个屌丝,单身狗一枚,今天我给大家带来的是FPS透视的原理,希望大家喜欢,如有错误之处还望大家指出,我们共同学习进步。

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FPS游戏透视分为两种

1.D3D(Direct3D) 内部注入

原理是通过HOOK注入的方式挂接到相应DirectX库中的绘图函数上,在绘图之前禁用Z轴缓冲,Z轴缓冲就是要告诉摄像机,如果人物在箱子或墙的后面,就不用显示这个人物模型,如果人物在这个箱子或墙的前面就强制渲染他,通常会挂接DrawlndexedPrimitive这个绘图函数来感知绘图操作,并通过SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,FALSE)函数修改

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