关于FPS透视原理(三)

本文深入探讨了FPS游戏中透视原理,讲解了如何将三维坐标转换为屏幕坐标,涉及矩阵算法的应用。通过计算人物脚底和头顶的坐标,可以轻松绘制出方框。此外,文章还提及了一种使用三角函数计算坐标的方法,虽然直接使用FOV,但精度较低且过程复杂。

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FPS矩阵的应用

矩阵的算法,也就是把三维坐标转为屏幕坐标
x1,y1为人物脚底的坐标,y2为头顶的y坐标


BOOL WordToScreen(float mcax, float mcay, float mcaz, float to[3])
{
   
    float x1, y1,y2, w;
    x1 = matrix[0][0] * mcax + matrix[0][1] * mcay + matrix[0][2] * mcaz + matrix[0][3];
    y1 = matrix[1]
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