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Ogre
文章平均质量分 52
孟智将
还在奋斗积累游戏引擎各种经验
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Ogre线程渲染,渲染设备无法恢复窗口停止响应的案例及解决办法
问题比较简单:我在主线程Main中创建了WIN32窗口,并初始化好了Ogre相关资源。独立开启一个线程Render进行Ogre的渲染以及场景挂接、移除等渲染循环操作。正常情况下不会有任何问题,但是一旦我们改变了WIN32窗口的大小时,这时候会触发Ogre重置渲染设备,但是重置失败了,渲染循环也就崩溃了....跟着Ogre源代码到,bool D3D9Device::reset()里面发现原创 2013-11-21 11:41:15 · 1297 阅读 · 0 评论 -
Ogre水面倒影的实现
简单介绍一下水面倒影的实现方式这里简单介绍一下水面倒影的渲染实现方式,因为我自己也没有找到比较理想的水面波动生成算法,所以就不介绍了直接说原理吧,和上一篇的阴影实现有点类似在实现水面倒影前我们先想想,当摄像机在水面上方移动的时候倒影的渲染也会变化,所以倒影的渲染和相机的纹理息息相关假设摄像机Camera0此帧在P位置,水面为Plane,我们创建一个新的相机Camera1,将原创 2014-02-26 18:42:49 · 1440 阅读 · 0 评论 -
Ogre阴影实现原理解析
作者本人对Ogre研究也不是很深,本文仅供初学者参考这里介绍两种阴影实现原理,阴影锥阴影和纹理阴影一、阴影锥阴影顾名思义,阴影锥阴影其实就是创建一个椎体。我们以光源位置为起点,和需要产生阴影的物体的外围轮廓(光源作为参考位置)连线然后无限延伸,这样就得到了一个椎体,利用这个椎体做模板测试。我们把面对摄像机为正面的椎体面先绘制一遍,在相应的模板位置+1我们把背对摄像机为反原创 2014-02-26 18:26:53 · 1183 阅读 · 0 评论