Shader
孟智将
还在奋斗积累游戏引擎各种经验
展开
-
Ogre阴影实现原理解析
作者本人对Ogre研究也不是很深,本文仅供初学者参考 这里介绍两种阴影实现原理,阴影锥阴影和纹理阴影 一、阴影锥阴影 顾名思义,阴影锥阴影其实就是创建一个椎体。 我们以光源位置为起点,和需要产生阴影的物体的外围轮廓(光源作为参考位置)连线然后无限延伸,这样就得到了一个椎体,利用这个椎体做模板测试。 我们把面对摄像机为正面的椎体面先绘制一遍,在相应的模板位置+1 我们把背对摄像机为反原创 2014-02-26 18:26:53 · 1167 阅读 · 0 评论 -
Ogre水面倒影的实现
简单介绍一下水面倒影的实现方式 这里简单介绍一下水面倒影的渲染实现方式,因为我自己也没有找到比较理想的水面波动生成算法,所以就不介绍了 直接说原理吧,和上一篇的阴影实现有点类似 在实现水面倒影前我们先想想,当摄像机在水面上方移动的时候倒影的渲染也会变化,所以倒影的渲染和相机的纹理息息相关 假设摄像机Camera0此帧在P位置,水面为Plane,我们创建一个新的相机Camera1,将原创 2014-02-26 18:42:49 · 1422 阅读 · 0 评论