网络游戏考虑到 游戏的及时性 一般与后台的通信采用用socket ,coco2dx 使用的是C++ 可以是用开源的odsocket
通信协议采用了跨语言google protobuf。
其中,当服务端连续发送数据的时候 ,会发生粘包的情况,这和服务端的机制有关系 。
由于使用的nio流在进行数据的传输,所以当服务端同时向客户端发送多次数据时(假如同时发送10次),它并不是发送10次,而是将数据进行整合发送,也就是一般发送少于10次. 如下图:
参考:http://liaosy.lofter.com/post/21f90f_81f54f
解决 :在解析包的时候在长度大于实际长度的时候循环读取。分发多个事件响应到业务处理层