设计模式:命令模式

命令模式(Command)

  • 介绍:将一个请求封装为一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

  • 优点:
    通过引入中间件(抽象接口)降低系统的耦合度。
    扩展性良好,增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,且满足“开闭原则”。
    可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。
    方便实现 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以与后面介绍的备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复。
    可以在现有命令的基础上,增加额外功能。比如日志记录,结合装饰器模式会更加灵活。

  • 缺点:
    可能产生大量具体的命令类。因为每一个具体操作都需要设计一个具体命令类,这会增加系统的复杂性。
    命令模式的结果其实就是接收方的执行结果,但是为了以命令的形式进行架构、解耦请求与实现,引入了额外类型结构(引入了请求方与抽象命令接口),增加了理解上的困难。不过这也是设计模式的通病,抽象必然会额外增加类的数量,代码抽离肯定比代码聚合更加难理解。

  • 主要角色。
    抽象命令类(Command)角色:声明执行命令的接口,拥有执行命令的抽象方法 execute()。
    具体命令类(Concrete Command)角色:是抽象命令类的具体实现类,它拥有接收者对象,并通过调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
    实现者/接收者(Receiver)角色:执行命令功能的相关操作,是具体命令对象业务的真正实现者。
    调用者/请求者(Invoker)角色:是请求的发送者,它通常拥有很多的命令对象,并通过访问命令对象来执行相关请求,它不直接访问接收者。

#include "iostream"
#include "string"
using namespace std;
// 接收者:电灯类
class Lamp
{
public:
	Lamp(){
		m_State = false;
	}
	void on(){
		m_State = true;
		cout << "开灯" << endl;
	}
	void off(){
		m_State = false;
		cout << "关灯" << endl;
	}
	bool getLampState(){
		return m_State;
	}
private:
	bool m_State;
};

// 接收者:风扇类
class Fan
{
public:
	Fan(){
		m_State = false;
	}
	void on(){
		m_State = true;
		cout << "开风扇" << endl;
	}
	void off(){
		m_State = false;
		cout << "开风扇" << endl;
	}
	bool getFanState(){
		return m_State;
	}
private:
	bool m_State;
};

// 抽象命令类 Command
class Command
{
public:
	Command(){}
	// 声明抽象接口:发送命令
	virtual void execute() = 0;
private:
	Command *command;
};

// 具体命令类 LampCommand
class LampCommand :public Command
{
public:
	LampCommand(){
		cout << "开关控制电灯" << endl;
		lamp = new Lamp();
	}
	// 实现execute()
	void execute(){
		if (lamp->getLampState()){
			lamp->off();
		}
		else{
			lamp->on();
		}
	}
private:
	Lamp *lamp;
};

// 具体命令类 FanCommand
class FanCommand :public Command
{
public:
	FanCommand(){
		cout << "开关控制风扇" << endl;
		fan = new Fan();
	}
	// 实现execute()
	void execute(){
		if (fan->getFanState()){
			fan->off();
		}
		else{
			fan->on();
		}
	}
private:
	Fan *fan;
};


// 调用者 Button
class Button
{
public:
	Button(){}
	// 注入具体命令类对象
	void setCommand(Command *cmd){
		this->command = cmd;
	}
	// 发送命令:触摸按钮
	void touch(){
		cout << "触摸开关" << endl;
		command->execute();
	}
private:
	Command *command;
};
int main()
{
	// 实例化调用者:按钮
	Button *button = new Button();
	Command *lampCmd;

	// 按钮控制电灯
	lampCmd = new LampCommand();
	button->setCommand(lampCmd);
	button->touch();
	button->touch();
	button->touch();

	system("pause");
	return 1;
}

运行结果:
开关控制电灯
触摸开关
开灯
触摸开关
关灯
触摸开关
开灯
请按任意键继续. . .

C++ 用命名模式写撤销操作

设计模式

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