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cocos2d-js
碵蝎
这个作者很懒,什么都没留下…
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03、坐标系、锚点
cocos2d-js的坐标系cocos2d-js采用的是openGL的坐标系,即笛卡尔坐标系。x轴向右,y轴向上。如下图 :(黑色矩形为屏幕,0为原点)锚点这里的锚点指物体的中心点的位置。如 :var s = new cc.Sprite('bg.jpg');s.x = 0;s.y = 0;this.addChild(s);程序里原创 2016-01-19 00:05:21 · 1551 阅读 · 0 评论 -
01、cocos2d简介
cocos2d是什么?它有什么用?cocos2d是一个跨平台的游戏引擎, 使用它我们能够更快更简单的开发游戏。到目前位置,cocos2d已繁衍了 cocos2d-x、cocos2d-android、cocos2d-iphone、cocos2d-js、cocos2d-lua等众多个版本。 而cocos2d-js是我们接下来需要研究的版本。关于cocos2d-js以原创 2016-01-17 17:54:25 · 1093 阅读 · 0 评论 -
04、精灵
精灵的创建方式第一种:最常见的方式,用于加载单个独立的纹理图片。比如,有一个静态的英雄图片 :那我们可以使用:var s = new cc.Sprite('sprite.png');第二种:使用截图的形式,用于在一块大图中,截取一块小图。比如有一组英雄的序列图 :如果我们需要绘制第一帧, 则 : var s = n原创 2016-01-25 14:42:30 · 572 阅读 · 0 评论 -
11、Sprite常用的动作函数
getActionByTag //根据tag获取一个动作getNumberOfRunningActions //获取当前精灵此时一共在执行多少个动作stopAction //停止一个正在运行的动作stopActionByTag //根据tag停止正在运行的动作stopAllActions //停止所有正在运行的动作原创 2016-02-17 14:52:55 · 797 阅读 · 0 评论 -
10、帧动画
cocos2d-js使用cc.Animation 与 cc.Animate 这2个类来实现帧动画。cc.Animation :设置动画的一系列属性。包括动画的序列图、播放速度等。cc.Animate :cc.Animate是一个动作类,精灵执行runAction函数后即可播放动画。例子1(使用一张一张的图片实现帧动画)原创 2016-02-17 14:45:17 · 2131 阅读 · 0 评论 -
09、Action_1(帧与延时动作)
帧的概念帧是动画或影响的最基本单位。每一帧是一个画面,连续的多帧画面组合在一起播放就形成了影响,就好像电影胶卷的一格。而帧频就是一秒内帧的数量,通常用fps(Frames Per Second)表示,帧频越高,画面就越流畅。一般电影为一秒24帧,而游戏则一般以60fps作为最高帧频,因为60fps已经是人眼正常识别的最高频率了,设置再高的频率只会造成性能浪费。相反,如果游戏画面的帧频低于3原创 2016-02-16 11:47:46 · 2091 阅读 · 0 评论 -
09、Action_5(缓冲动作)
缓冲动作指动作的速度曲线。和css3的animation-timing-function类似。例子 :var s = new cc.Sprite('res/steak.png');s.x = 400;s.y = 640;this.addChild(s);var mt = new cc.MoveBy(1, cc.p(0, 400));var easeIn = new cc.Ease原创 2016-02-16 16:20:53 · 685 阅读 · 0 评论 -
09、Action_4(反动作、速度动作、静止动作、回调动作、拷贝动作)
反动作即与某个动作相反。比如一个精灵顺时针旋转,而反动作逆时针旋转。例子 :var sprite1 = new cc.Sprite('sprite.png');sprite1.attr({x : 200, y : 200});this.addChild(sprite1);var rotateBy = new cc.RotateBy(1, 360); sprite1.runAct原创 2016-02-16 15:33:15 · 895 阅读 · 0 评论 -
09、Action_3(重复动作)
有时我们想一个动作重复执行2次或以上,就需要用到重复动作。重复动作包括 cc.Repeat 和 cc.RepeatForevercc.Repeat : 自己写重复执行动作的次数例子 :var sprite = new cc.Sprite('sprite.png');sprite.attr({x : 200, y : 200});this.addChild(sprite)原创 2016-02-16 14:46:20 · 458 阅读 · 0 评论 -
09、Action_2(组合动作)
组合动作包括 cc.Sequence和cc.Spawn。cc.Sequence :按顺序执行动作,把延时动作都丢进cc.Sequence里,各个动作会按顺序依次执行。例子 :var sprite = new cc.Sprite(sprite.png);sprite.attr({x:200, y:200});this.addChild(sprite);var moveT原创 2016-02-16 14:35:00 · 496 阅读 · 0 评论 -
08、按钮
//cc.LabelTTF + cc.MenuItemLabelvar text1 = new cc.LabelTTF( 'cc.LabelTTF + cc.MenuItemLabel', 'Arial', 30 ); var bnt1 = new cc.MenuItemLabel(text1, function () {cc.log("Menu is clicked!");} );bnt1原创 2016-02-14 12:19:27 · 437 阅读 · 0 评论 -
06、场景
场景的切换一个游戏中会有多个场景。比如游戏菜单是一个场景 :游戏设置界面也是一个场景 : cocos2d中,使用cc.director.runScene函数进行场景的切换。 使用方法如下 :cc.director.runScene(new Scene());使用上面的代码进行场景切换的过程是瞬间的,没有任何的过渡效果。若想要有过渡效果的场景切换,可以如下设置 :原创 2016-02-11 14:44:22 · 482 阅读 · 0 评论 -
05、层
按层管理所有物体“层”更符合我们对世界的认识,就好像百货大厦,每一层销售的商品种类都不一样。相对应的在一个典型游戏中,往往会包含一些层 :背景层、人物层、道具层等等。背景层是固定的图片或者地图,人物层中主角和各种小怪可以不断移动,两层之间互不干扰,各自管理层内的子节点。层继承节点的特性,可以在层中继续嵌套子层。 例如人物层中又可以继续拆分为主角层,NPC层。使用层的方式很简单,首先原创 2016-01-28 12:54:22 · 601 阅读 · 0 评论 -
02、精灵、层、场景、导演
cc.Sprite (精灵)在游戏开发中,有一种对象一定会出现,那就是精灵。比如下面的飞行射击游戏中, 飞机就是一个精灵,飞机发射出的子弹也是已经精灵。可以这么认为,游戏中所有能被玩家看到的东西,都可以视为一个精灵。精灵基本的创建方式 var sprite = new cc.Sprite('图片路径');cc.Scene (场景)场景实际上是一个原创 2016-01-17 22:57:24 · 475 阅读 · 0 评论 -
07、字体
cc.LabelTTFcc.LabelTTF是使用系统中的字体,它是最简单的标签类。cc.LabelTTF继承了cc.Node类,具有cc.Node的基本特性。例子 :var size = cc.director.getWinSize();var layer = new cc.LayerColor(cc.color(255,255,0), 500, 200);layer.x = (原创 2016-02-13 18:55:13 · 690 阅读 · 0 评论