02、精灵、层、场景、导演

cc.Sprite (精灵)

在游戏开发中,有一种对象一定会出现,那就是精灵。

比如下面的飞行射击游戏中, 飞机就是一个精灵,飞机发射出的子弹也是一个精灵。可以这么认为,游戏中所有能被玩家看到的东西,都可以视为一个精灵。


精灵基本的创建方式 

var sprite = new cc.Sprite('图片路径');


cc.Scene (场景)

场景实际上是一个空壳,当我们向场景中添加各种层、精灵、菜单后,这个场景才开始变得有意义。所以场景实际上可以看作一个容器,用来存放各种层和精灵。并且同一个时间内,只能有一个场景在运行。

场景基本的创建方式

var scene = new cc.Scene();


cc.Layer (层)

通常一个场景中会有多个层,比如上图中我们可以把玩家获得的分数存放在一个层中,把飞机的hp又存放在另外一个层中。这样做的好处是各个层是互不干扰的,若后期需要修改代码什么的也是非常方便的。

层基本的创建方式 

var layer = new cc.Layer();


cc.director(导演)

通常一个游戏中,会有多个场景。而cc.director则是负责控制这些场景的主要干部。一般cc.director会负责场景的切换、暂停、恢复等。在cocos2d中,cc.director是一个单例,因为导演只需要一个就够了。



若还是不太了解上面的概念,其实可以把开发一个游戏看作拍一场电影。拍摄电影需要演员(精灵), 地方(场景),对应的演员去对应的位置拍摄(精灵添加到层中)、当然最后还需要一个导演。大笑


如下图 :





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