Cocos2d-x 屏幕适配

参考自【黑米GameDev街区】原文链接:http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/1404.html

 初入cocos2dx 开发,要把刀具磨利了,才能砍更多的柴,这次找了些资料,学习了屏幕适配的问题。

概念性问题,先参考himi大锅的文章

而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比。这两个因素是如何影响游戏的:

  • 屏幕大小: 从小分辨率 480×320 到 1280×800 分辨率,再到全高清 1080p,从手机到平板,还有苹果设备的 Retina屏,这么多不同的分辨率,而且大小差距甚大,不可能做到一套资源走天下,资源往小了设计,在大屏幕会显示模糊,图片往大了设计,在小屏幕设备又太浪费,而且小屏幕的手机硬件资源也会相对的紧缺,所以 根据屏幕大小使用不同的资源 是有必要的,而 cocos2d-x 也帮我们解决了这一点。

 

  • 宽高比: 什么是宽高比,就是你的屏幕是方的还是长的,靠近方形的分辨率如 480×320,比例为 3:2,还有 960×540 的16:9 标准宽屏,这也算是两种总极端情况了,如果能在这两种比例情况做好适配基本就可以了,如果比 3:2 “更方”如 4:3,比 16:9 “更长”,那么不论如何布局,显示效果差距甚大,最好对固定比例优化吧。当在宽高比在一定范围内,可以通过灵活编写程序去适应,而在显示效果上,cocos2d-x 为我们提供了三种模式,这些 模式更多的是帮我们解决比例不一的情况而存在 的,如果只是屏幕大小(比例一样),那通过简单的放大缩小即可完成。
在cocos2dx   2.1.3 中,有五种模式可供选择

    // The entire application is visible in the specified area without trying to preserve the original aspect ratio.
    // Distortion can occur, and the application may appear stretched or compressed.
    // 长宽被拉伸至屏幕大小,不按长宽比例拉伸,元素变形较大
    kResolutionExactFit,
    效果图:屏幕size:480x320       设置的winsize:400x320      

    


    // The entire application fills the specified area, without distortion but possibly with some cropping,
    // while maintaining the original aspect ratio of the application.
    //无黑边框 ,但是 有些元素会在屏幕外,元素按长宽比例拉伸,不变形
    kResolutionNoBorder,
   效果图:屏幕size:480x320       设置的winsize:400x320
   



    // The entire application is visible in the specified area without distortion while maintaining the original
    // aspect ratio of the application. Borders can appear on two sides of the application.
    // 显示所有游戏元素,有黑框,元素按长宽比例拉伸 不变形
    kResolutionShowAll,
    效果图:屏幕size:480x320       设置的winsize:400x320
   


    // The application takes the height of the design resolution size and modifies the width of the internal
    // canvas so that it fits the aspect ratio of the device
    // no distortion will occur however you must make sure your application works on different
    // aspect ratios
    // 按高度拉伸到屏幕的比例拉伸宽度。元素按长宽比例拉伸 不变形
    kResolutionFixedHeight,
    效果图:屏幕size:480x320       设置的winsize:400x320  加在图片后的背景也显示出来了,winsize变化为480x320       320/320=480/480,只固定了高度,宽度不截取
   



    // The application takes the width of the design resolution size and modifies the height of the internal
    // canvas so that it fits the aspect ratio of the device
    // no distortion will occur however you must make sure your application works on different
    // aspect ratios
    // 按高度拉伸到屏幕的比例拉伸宽度。元素按长宽比例拉伸 不变形
    kResolutionFixedWidth,
    效果图:屏幕size:480x320       设置的winsize:400x320      winsize变化为400x267       变化比例为  480/400 = 320/267
   


    // 无模式
    kResolutionUnKnown,

 
分析以上模式,各有有缺点。
        kResolutionExactFit模式,虽然能保证全屏,并且元素位置相对于坐标原点不变,但是,显示结果有形变

        kResolutionNoBorder模式,也保证了全屏显示,但是,y方向被拉伸超出屏幕外,有些元素不能正常显示

        kResolutionShowAll模式,保证了所有元素都能正常位于屏幕内,并且元素按所设置的winsize设置坐标,扔正常显示在相对位置

       kResolutionFixedWidth,kResolutionFixedHeight模式,按fixed的边的比例缩放,另一边也按此比例缩放。缩放后,再全屏伸缩,但winsize不变


其中,kResolutionNoBorder模式和kResolutionShowAll模式的优点最为明显,所以,如果可以集两种模式为一体,各取所长,会能更好的解决屏幕适配的问题。

kResolutionLeafsoar

!!!这是什么模式!好吧,Leafsoar 是 一叶 的 ID ,或者是本博客的一级域名而已 :P 在 cocos2d-x 中并没有这种模式。除却 UnKnown 与 ExactFit 不说,ShowAll 的优势是,只需要一个设计分辨率,然后通过 WinSize 设置相对对位即可,而且位置的最大长宽都是确定,方便了开发,但屏幕不能填满, NoBorder 模式的优势是在画面不变形的情况下,实现全屏,显示效果更好,但 WinSize 一定程度失效,需要通过运行时计算 VisibleSize 和 VisibleOrigin 来设置位置,由于是运行时计算,所以也就会出现,各种屏幕显示效果不一样的情况。

ShowAll 和 NoBorder 各有所长,各有所短,而这里提出的新适配解决方案正是取两者之长,舍两者之短的 组合模式。简单说来就是用 NoBorder 去实现 ShowAll 的思想。NoBorder 可以保证全屏利用,ShowAll 可以更好的使用实际设计坐标固定位置,而且相对位置不会随宽高比的改变而改变,这在编写游戏的时候能方便不少。先上一个示意图,一目了然 (两个图,两个方向):

图片

在原来 NoBorder 模式示意图上添加了新的概念,LsSize = X Y M N (leafsoar 简写了,为了不跟 cocos2d-x 的一些概念混淆,什么名字不重要,只要了解其含义即可),在 NoBorder 模式下的 LsSize 相对于 FrameSize 而言,正如 在 ShowAll 模式下的 WinSize 相对于 FrameSize,所以说这是 ShowAll NoBorder 的组合概念,而这里的 LsSize 与 WinSize 的宽高比是一致的。

猛地一看,似乎把问题复杂化了,仔细一看,还不如猛地一看 ~~

在 ShowAll 中,WinSize 作为最高的宽高,以此参照设置位置,因为在此范围内都能在屏幕上显示,用了 NoBorder 使得四周可能被截去一块区域,而这个区域大小不可控制,所以不能再使用 WinSize 作为参考点来设置位置,而这里的 LsSize 同样,因为 LsSzie 不论在什么情况下,总能显示在屏幕之内,我们可以方便的使用 LsSize 作为坐标系参考,并且可以全屏显示,在配合 VisibleSize ,相比纯的 NoBorder 加强了不少。它可以怎么用?

可以把 LsSize 当作 ShowAll 中的 WinSize 来用,而黑边可以使用稍大的图片填充,或者使用其它图片修饰边框,修饰的边框图案可大可小,可长可短,填充屏幕,保持全屏。

开始基于 LsSize 的游戏设计实现

为了能够准确实现基于 LsSize 的设计,初步计划将 LsSize 设定在 480×320 的分辨率方案,为此做了些准备,首先不使用任何模式情况下,在场景内调用如下:

 

  1. CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

  2. CCPoint center = ccp(size.width/2, size.height/2);

  3. // 大小 600×500 为了 NoBorder 看到效果,使用稍大的背景图
  4. CCSprite* pb = CCSprite::create(“Back.jpg”);
  5. pb->setPosition(center);
  6. this->addChild(pb, 0);

  7. // 480×320 此图为使用于设计分辨率 LsSize 的图片
  8. CCSprite* pSprite = CCSprite::create(“HelloWorld.png”);
  9. pSprite->setPosition(center);
  10. this->addChild(pSprite, 0);

  11. // 37×37 在 480×320 画面的四个拐角处,添加参照
  12. CCSprite* p1 = CCSprite::create(“Peas.png”);
  13. p1->setPosition(ccpAdd(center, ccp(-240, -160)));
  14. this->addChild(p1);

  15. CCSprite* p2 = CCSprite::create(“Peas.png”);
  16. p2->setPosition(ccpAdd(center, ccp(240, 160)));
  17. this->addChild(p2);

  18. CCSprite* p3 = CCSprite::create(“Peas.png”);
  19. p3->setPosition(ccpAdd(center, ccp(-240, 160)));
  20. this->addChild(p3);

  21. CCSprite* p4 = CCSprite::create(“Peas.png”);
  22. p4->setPosition(ccpAdd(center, ccp(240, -160)));
  23. this->addChild(p4);
WinSize 与 LsSize 的值是相对的,与其通过固定 WinSize 在运行时动态获得 LsSize (这也是 NoBorder 的默认方式,而导致的结果是 WinSize 没有参考价值),不如我们固定 LsSize 而在运行时算得 WinSize 设置来的要更妙一些。

现在不使用 setContentScaleFactor 方法,而修改 setDesignResolutionSize 这里的值,我们知道 WinSize 是 480×320 时,LsSize 必然会小于此值,而 NoBorder 的放大系数我们可以通过如下方式算得(可以参考setDesignResolutionSize方法内部实现),并在 AppDelegate 里执行:

 

  1. CCSize frameSize = CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize();
  2. // 设置 LsSize 固定值
  3. CCSize lsSize = CCSizeMake(480, 320);

  4. float scaleX = (float) frameSize.width / lsSize.width;
  5. float scaleY = (float) frameSize.height / lsSize.height;

  6. // 定义 scale 变量
  7. float scale = 0.0f; // MAX(scaleX, scaleY);
  8. if (scaleX > scaleY) {
  9. // 如果是 X 方向偏大,那么 scaleX 需要除以一个放大系数,放大系数可以由枞方向获取,
  10. // 因为此时 FrameSize 和 LsSize 的上下边是重叠的
  11. scale = scaleX / (frameSize.height / (float) lsSize.height);
  12. } else {
  13. scale = scaleY / (frameSize.width / (float) lsSize.width);
  14. }

  15. CCLog(“x: %f; y: %f; scale: %f”, scaleX, scaleY, scale);

  16. // 根据 LsSize 和屏幕宽高比动态设定 WinSize
  17. CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(lsSize.width * scale,
  18. lsSize.height * scale, kResolutionNoBorder);

显示效果:(NoBorder 模式 ;FrameSize = 520×320; LsSize = 480×320; WinSize = 动态获取) 图片

我们看到在没有修改源代码,并且在设计中使用 480×320 的参考系,也既是基于 LsSize 的设计显示效果如我们预期,那么我们换一个 FrameSize 来看看是否能够自动适应呢?如下:

显示效果:(NoBorder 模式 ;FrameSize = 600×480; LsSize = 480×320; WinSize = 动态获取) 图片

到此,基于 LsSize 参考系的游戏设计已经完成了,这样做的好处是很明显的,集 ShowAll 和 NoBorder 的优点于一处,这里的图片元素是为了好定位,实现的需要而写的,具体场景可以使用背景地图,或一张大的图片显示,而没有任何影响,也可以继续使用 VisibleSize 得到 LsSize 之外的部分区域大小,在 LsSize 之外可以使用背景图片作为装饰,即保证了游戏的全屏,又保证了游戏设计时的方便,如果使用完全基于 LsSize 的设计实现,除了显示背景装饰之外,我们不想让 LsSize 的内部元素显示到 LsSize 之外如何做呢?我们只需要设定 LsSize 层的的显示区域即可,我们可以修改场景的实现:

 

  1. // 这里先简单实现思路

  2. CCScene* HelloWorld::scene() {

  3. CCScene *scene = CCScene::create();
  4. // 创建背景层
  5. CCLayer* b = CCLayer::create();
  6. scene->addChild(b);

  7. // 添加背景图片和设置位置,可以使用其它装饰,或者小图片屏幕都行
  8. CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
  9. CCPoint center = ccp(size.width/2, size.height/2);
  10. CCSprite* pb = CCSprite::create(“Back.jpg”);
  11. pb->setPosition(center);
  12. b->addChild(pb, 0);

  13. // 创建 LsLayer 层
  14. HelloWorld *lsLayer = HelloWorld::create();
  15. scene->addChild(lsLayer);

  16. return scene;
  17. }

  18. // 在 HelloWorld 中重写 visit() 函数 设定显示区域
  19. void HelloWorld::visit() {
  20. glEnable(GL_SCISSOR_TEST); // 开启显示指定区域
  21. // 在这里只写上固定值,在特性环境下,以便快速看效果,实际的值,需要根据实际情况算得
  22. glScissor(20, 0, 480, 320); // 只显示当前窗口的区域
  23. CCLayer::visit(); // 调用下面的方法
  24. glDisable(GL_SCISSOR_TEST); // 禁用
  25. }

显示效果:(NoBorder 模式 ;FrameSize = 520×320; LsSize = 480×320; WinSize = 动态获取) 图片


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