最新xlua和puerts性能对比

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本文对比了Puerts和XLua在Unity环境下的性能,通过12段代码测试,发现虽然在某些特定场景如基本数据类型计算中Puerts表现优秀,但总体上XLua在多数测试中胜出,尤其是在test1,test8,test9。尽管如此,Puerts凭借TypeScript的强大力量和IDE支持,有望在成熟后吸引更多开发者。
摘要由CSDN通过智能技术生成

puerts是游戏引擎下的TypeScript编程解决方案,可以支持Unity和Unreal。由于TS/JS的强大的生态圈,这套热更框架势必会吸引很多人。我在研究了2天后,也很好奇js的性能和lua的性能到底差异有多大,我看tencen官方还有车神的博客都没有直接回答这个问题,只是有些人说,差异不大。所以我今天来做一个测试。

使用的Puerts库地址
https://github.com/Tencent/puerts
在这里插入图片描述

使用的Xlua库地址
https://github.com/Tencent/xLua
在这里插入图片描述

注:环境说明

  • Puerts Plugins_V8_ver13版本,生成了WrapCode文件和Typing文件,开启unsafe,添加Vector3和Quaternio
## C#下Lua编程支持 xLuaUnity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。 ## xLua的突破 xLua在功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是: * 可以运行时把C#实现(方法,操作符,属性,事件等等)替换成lua实现; * 出色的GC优化,自定义struct,枚举在Lua和C#间传递无C# gc alloc; * 编辑器下无需生成代码,开发更轻量; 更详细的特性、平台支持介绍请看[这里](Assets/XLua/Doc/features.md)。 ## 安装 打开zip包,你会看到一个Assets目录,这目录就对应Unity工程的Assets目录,保持这目录结构放到你的Unity工程。 如果希望安装到其它目录,请看[FAQ](Assets/XLua/Doc/faq.md)相关介绍。 ## 文档 * [常见问题解答](Assets/XLua/Doc/faq.md):常见问题都总结在这里,初使用大多数问题都可以在这里找到答案。 * (必看)[XLua教程](Assets/XLua/Doc/XLua教程.md):教程,其配套代码[这里](Assets/XLua/Tutorial/)。 * (必看)[XLua的配置](Assets/XLua/Doc/configure.md):介绍如何配置xLua。 * [热补丁操作指南](Assets/XLua/Doc/hotfix.md):介绍如何使用热补丁特性。 * [XLua增加删除第三方lua库](Assets/XLua/Doc/XLua增加删除第三方lua库.md):如何增删第三方lua扩展库。 * [XLua API](Assets/XLua/Doc/XLua_API.md):API文档。 * [生成引擎二次开发指南](Assets/XLua/Doc/custom_generate.md):介绍如何做生成引擎的二次开发。 ## 快速入门 一个完整的例子仅需3行代码: 安装好xLua,建一个MonoBehaviour拖到场景,在Start加入如下代码: ```csharp XLua.LuaEnv luaenv = new XLua.LuaEnv(); luaenv.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('hello world')"); luaenv.Dispose(); ``` 1、DoString参数为string,可输入任意合法的Lua代码,本示例在lua里调用C#的UnityEngine.Debug.Log打印了个日志。 2、一个LuaEnv实例对应Lua虚拟机,出于开销的考虑,建议全局唯一。 C#主动调用lua也很简单,比如要调用lua的系统函数,推荐方式是: * 声明 ```csharp [XLua.CSharpCallLua] public delegate double LuaMax(double a, double b); ``` * 绑定 ```csharp var max = luaenv.Global.GetInPath("math.max"); ``` * 调用 ```csharp Debug.Log("max:" + max(32, 12)); ``` 建议绑定一次,重复使用。生成了代码的话,调用max是不产生gc alloc的。 ## 热补丁 * 侵入性小,老项目原有代码不做任何调整就可使用。 * 运行时影响小,不打补丁基本和原有程序一样。 * 出问题了可以用Lua来打补丁,这时才会走到lua代码逻辑; [这里](Assets/XLua/Doc/hotfix.md)是使用指南。 ## lua5.3 vs luajit xLua有两个版本,分别集成了lua5.3和luajit,一个项目只能选择其一。这两个版本C#代码是一样的,不同的是Plugins部分。 lua5.3的特性更丰富些,比如支持原生64位整数,支持苹果bitcode,支持utf8等。出现问题因为是纯c代码,也好定位。比起luajit,lua对安装包的影响也更小。 而luajit胜在性能,如果其jit不出问题的话,可以比lua高一个数量级。目前luajit作者不打算维护luajit,在找人接替其维护,后续发展不太明朗。 项目可以根据自己情况判断哪个更适合。因为目前lua53版本使用较多,所以xLua工程Plugins目录下默认配套是lua53版本。 ## 更多示例 * [01_Helloworld](Assets/XLua/Examples/01_Helloworld/):
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