A:编译error
mangled line number section. previous definition here
各种解决 最后发现版本不对 编译环境与开发环境不一样
使用编译版本2.1.4 而开发是 2.1.3
解决办法 查看源文件是否已经有此报错类文件。换版本喽
B:原因有中文名图片,也可导致打包apk最后一步完成不了
C cclog输出 plist数据里面的字符串等内容 不显示若检查再三代码无误,有可能是plist中key 与 代码中不一致 例如大小写问题。。。这个问题 耽误了我4个钟头 压抑
D
控制台提示:“error: failed to attach to process ID 0”的处理方法
E 2013.11.15 这个问题太坑了 一天的时间全给它了
修改bundle identifier后 点一下RUN发现,XCODE中间上方的进度条划过之后模拟器弹出就没反应了
解决:程序不能运行两个bundle identifier,您模拟器上肯定有两个同样的App
把模拟器执行reset之后就正常了。菜单中找到iOS Simulator - Reset Content And Settings..然后关闭模拟器,然后再点击run,成功运行
F 2013.12.10 又是一个坑
手机测试多款机型正常,唯独一款动画不能完全显示,搞了一周,最终最后一天下班前一分钟经高人指路方得以解决
原因为 渲染力度不够 参数调大就好了
关于 动画在部分型号的安卓手机上播放会不正常的问题
现在有两个暂时的解决方案
1:
在 CCSpriteFrameCacheHelper里面 的
找到CCTextureAtlas *CCSpriteFrameCacheHelper::getTexureAtlasWithTexture(CCTexture2D *texture) 函数
修改 atlas = CCTextureAtlas::createWithTexture(texture, 4);
为 atlas = CCTextureAtlas::createWithTexture(texture, 32); 或者 更高的数
2:
这个是 cocos2d-x 提供的 暂时的方法,用的是一个不太高效但是比较安全的办法解决问题的
在 CCTextureAtlas 里面找到
bool CCTextureAtlas::resizeCapacity(unsigned int newCapacity) 函数
修改
mapBuffers();
为
#if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO
glDeleteVertexArrays(1,&m_uVAOname);
#endif
glDeleteBuffers(2, m_pBuffersVBO);
#if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO
setupVBOandVAO();
#else
setupVBO();
#endif
//mapBuffers();
测验 第一种方法有效
G 同样发生在同款手机,有一张图有几率 不显示
解决方法:换渲染方式。使用plist格式 (以前为 texture).